Tampilkan postingan dengan label makalah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label makalah. Tampilkan semua postingan

Kamis, 17 November 2016

2 Contoh Tinjauan Pustaka Skripsi dan Makalah Terbaik

Tinjauan Pustaka

Tinjauan Pustaka 1
            Agustina (2010) jurusan sistem informasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “IMPLEMENTASI MAPPING ANIMASI 3D PADA IKLAN TELEVISI PT ANUGERAH PUTERA JAYA” iklan yang dibuat dengan maksud dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan PT Anugerah Putera Jaya iklan ini disajikan dalam bentuk Iklan Televisi. [1]

Aldrin Yudha Pradana (2010) sistem irformasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “PENERAPAN TEKNIK TIME LAPSE DAN VISUAL EFFECT DALAM PEMBUATAN IKLAN UNTUK PRODUK ZIANTURI”. Karya skripsi milik Aldrin Yudha Pradana ini berisikan mengenai bagaimana merancang iklan televise dengan menggunakan teknik time lapse dan visual effect pada produk ziantui. [2]

Tinjauan Pustaka 2

            Faisal Reza Pradhana, 2013 dalam penelitianya yang judul “Perancangan Film Animasi 2D Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia” STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam penelitian ini software yang digunakan untuk menggabungkan animasi dan suara adalah software Sony Vegas Pro 12.0 dengan hasil akhir berupa video [1].

            Fajar Aria, 2013 dalam penelitianya yang berjudul “Video Animasi 2D Sistem Pendengaran pada Manusia sebagai Materi Pembelajaran  IPA Siswa kelas 4 di SD N Pokoh 1 Yogyakarta” STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam penelitian ini software yang digunakan untuk proses pembuatannya menggunakan software dari Adobe Flash CS3 dengan hasil akhir berupa VCD [2].

            Sandea Andarka Putra, 2015 dalam penelitianya  berjudul “Analysis dan Perancangan Animasi 2D untuk Merangsang EQ dan Melatih Kemandirian Balita Sebagai Kontent Web Youtube” STMIK AMIKOM Yogyakarta yang menggunakan teknik  frame by frame pada pembuatan animasi 2D dengan hasil akhir berupa video yang diupload di youtube [3].

            Dari ketiga penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa Persamaan dengan penelitian yang diambil penulis merupakan suatu gabungan dari ketiga penelitian diatas, yaitu sama-sama membuat animasi 2D dengan tema media pembelajaran untuk anak, yang tujuanya adalah menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada anak melalui media pembelajaran animasi 2D. Perbedanya dengan penelitian sebelumnya adalah objek, judul dan tema yang diangkat oleh penulis berbeda dengan penelitian sebelumnya dalam penelitian ini penulis mengangkat tema animasi 2D sebagai media pembelajaran terhadap anak untuk mengenal salah satu kegiatan positif yaitu senang bersedekah sejak dini dengan menggunakan teknik Cut Out dan dalam pembuatan animasinya menggunakan software Adobe Affter Effect CS6.

2 Contoh Sistematika Penulisan Skripsi dan Makalah lengkap

Sistematika Penulisan

Contoh Sistematika Penulisan 1
              Agar  lebih mudah dipahami sistematika penyusunan laporan skripsi ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
            Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
            Bab ini menguraikan tinjauan pustaka dan masalah mengenai pengenalan iklan sebagai media promosi yang mampu meningkatkan daya tarik konsumen dan pelanggan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
            Pada bab ini berisi profil singkat Predator Skateshop Yogyakarta. Membahas tentang ide cerita, naskah, storyboard, dan analisis mengenai praproduksi.


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
            Bab yang membahas proses pembuatan iklan dari hasil analisis yang telah dibahas, yaitu tahap produksi dan pasca produksi.
BAB V PENUTUP
            Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sifatnya membangun untuk bahan peninjauan selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA

            Berisi tentang sumber-sumber ataupun buku-buku yang menjadi referensi atau acuan dalam penyusunan skripsi ini.

Contoh Sistematika Penulisan 2

            Sistematika yang digunakan penulis akan memuat uraian secara garis besar dari isi penelitian dalam tiap bab, yaitu sebagai berikut :
BAB I – PENDAHULUAN
            Dalam bab ini akan menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II – LANDASAN TEORI
            Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam proses penyusunan penelitian ini. Berisi mengenai definisi-definisi dan teori-teori yang menjadi dasar dalam penulisan penelitian yang diambil dari berbagai sumber.
BAB III – ANALISIS DAN PERANCANGAN
            Dalam bab ini akan dijelaskan mulai dari gambaran umum, analisis kebutuhan, dan pra produksi, dalam hal ini meliputi ide cerita, tema cerita, logline, sinopsis, character development, screenplay, storyboard.
BAB IV – IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
            Dalam bab ini menjelaskan mengenai proses pembuatan animasi 2D , kemudian tahap produksi, meliputi pembuatan karakter, background, Kemudian dalam tahap pasca produksi atau dubbing, editing, compositing  dan testing.
BAB V PENUTUP
            Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan dan saran-saran yang didapatkan dari penelitian yang telah penulis lakukan.
DAFTAR PUSTAKA
            Pada daftar pustaka ini berisi tentang sumber-sumber yang penulis gunakan untuk menulis penelitian, baik berupa literature dari interneet, buku panduan, jurnal atau media lainya.

Makalah Indikator Keberhasilan Berbicara Ilmiah

Makalah Indikator Keberhasilan Berbicara Ilmiah

"Berbicara ilmiah" merupakan satu bagian tak terpisahkan dari kegiatan kita sebagai mahasiswa. Dengan berbicara ilmiah, kita berusaha mengkomunikasikan ide kita secara langsung kepada pendengar yang berarti juga pada komunitas ilmiah.

Banyak mahasiswa yang sebenarnya materinya sangat menarik, tapi cara memberbicara ilmiahkan idenya membuat orang malas mengikuti. Ada yang berbicara ilmiah sambil membaca teks, ada yang terlalu banyak memakai animasi power point yang tidak perlu (huruf loncat-loncat, bendera berkibar-kibar), ada juga yang berbicara ilmiah seperti membaca hafalan tanpa sekalipun eye-contact dengan pendengar. Sebaliknya, ada juga berbicara ilmiah yang disajikan amat menarik, efektif, mampu berkomunikasi dengan audience, kadang diselingi humor, sehingga mampu meraih perhatian pendengarnya.

Cara yang mudah untuk menilai pembicaraan kita adalah dari pertanyaan yang diajukan. Berbicara ilmiah yang menarik, akan memancing banyaknya pertanyaan dan komentar dari pendengar, walau komentar yang bersifat kontra/serangan balik sekalipun. Sebaliknya, kalau tidak ada pertanyaan sama sekali dari pendengar, berarti berbicara ilmiah kita gagal, pembicaraan kita tidak menarik, atau membosankan (pendengar mungkin ingin agar sesi kita cepat selesai untuk beralih ke pembicara berikutnya).

Dalam berbicara ilmiah, sangat penting bahwa ide yang disampaikan dapat difahami secara keseluruhan oleh pendengar. Untuk itu, saat menyiapkan slide, pada bagian awal jelaskan item-item apa saja yang akan dibahas. Selanjutnya jelaskan secara detail masing-masing item tersebut. Hal yang sama dilakukan juga saat menjelaskan tiap item/sub bahasan. Pertama-tama jelaskan secara singkat hal apa saja yang akan dibahas, baru diikuti dengan penjelasan detail masing masing sub bahasan.

Misalnya anda ingin menjelaskan karakteristik metode yang anda teliti. Pertama-tama jelaskan ada berapakah karakteristik dari metode tsb. Setelah itu, diikuti dengan menjelaskan masing-masing karakteristik tersebut secara berurutan dan terstruktur.

Jika anda menjelaskan hasil eksperimen, pertama-tama jelaskan bagian terpenting dari hasil tersebut dengan kalimat yang sederhana dan mudah ditangkap. Baru kemudian siapkan slide yang menjelaskan secara detail karakteristik hasil yang diperoleh.

Demikianlah Makalah Indikator Keberhasilan Berbicara Ilmiah ,terimakasih

Contoh Metode Penelitian Makalah dan Skripsi Lengkap

Contoh Metode Penelitian Makalah dan Skripsi
Dalam melakukan penelitian untuk mendapat data, penulis menggunakan metode sebagai berikut:
      1.    Metode Observasi
Yaitu metode pengumpulan data yang di lakukan secara langsung datang ke Predator Skateshop Yogyakarta oleh penulis untuk mengumpulkan data secara lengkap, tepat dan akurat.
           2.    Metode Interview (Wawancara)
Data yang diperoleh dari pertanyaan-pertanyaan secara langsung dengan mewawancarai pemilik dari Predator Skateshop Yogyakarta. Cara ini adalah cara yang paling efektif untuk mengumpulkan data informasi secara akurat.
           3.    Metode Kepustakaan (Library)
Metode kepustakaan ini mengacu pada buku-buku atau literatur-literatur yang dibutuhkan sebagai tambahan referensi peneliti, mengenai teori cara pembuatan iklan dimana semuanya berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas.

Metode Penelitian 2
1.Metode Pengumpulan Data

a.Wawancar
Mengumpulkan data dengan cara bertanya kepada respoden secara langsung.                 Proses percakapan yang berbentuk tanya jawab secara sepihak yang dilakukan dengan       bertatap muka secara langsung dengan tujuan penelitian.Dalam penelitian ini penulis melakukan beberapa metode dalam pengumpulan informasi. Adapun langkah-langkah dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut 
b.Ovservasi
Observasi adalah pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung dan           pencatatan secara sistematis terhadap obyek yang akan diteliti.
 c.Studi Pustaka
Menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Proses pengumpulan data melalui buku-buku atau tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses pembuatan animasi 2D ini yang dapat di peroleh di perpustakaan maupun file-file dari internet.
Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan pendekatan                       secara Kualitatif.
Setelah penulis menganalisa animasi maka penulis merancang animasi melalui tahap Pra-Produksi, yaitu membuat ide cerita, membuat script, membuat storyboard dan analisis kebutuhan software maupun hardware
1.      Produksi
Peneliti mulai membuat animasi sesuai dengan konsep yang telah di rancang.
2.      Pasca-Produksi
Dalam tahap ini peneliti melakukan editing animasi, mulai dari penyusunan animasi, penambahan audio  kemudian editing hingga rendering.
Pada metode ini penulis akan melakukan uji coba animasi 2D “Senang Bersedekah untuk Anak Usia 5 Sampai 13 Tahun di MI Modern Bani Adam” Apakah animasi yang telah dibuat disetujui oleh pihak MI Modern Bani Adam Boyolali untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam menyampaian salah satu kegiatan positif yaitu senang bersedekah sejak dini.

Contoh Tujuan dan Manfaat Penelitian Makalah

Contoh Tujuan dan Manfaat Penelitian Makalah


Contoh Tujuan dan Manfaat Penelitian Makalah 1

Tujuan Penelitian
              Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan skripsi ini, yaitu sebagai berikut :
Membuat video iklan berbasis Motion Tracking untuk Predator Skateshop Yogyakarta.
Untuk memperkenalkan secara keseluruhan fisik toko dari Predator Skateshop Yogyakarta
Dapat memberikan informasi lengkap kepada konsumen dan dapat memperluas pemasaran Predator Skateshop Yogyakarta.
Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan program Strata 1 Sistem Informatika Pada STMIK Amikom Yogyakarta.


              Video iklan yang telah selesai dibuat dapat digunakan Predator Skateshop Yogyakarta sebagai media untuk membantu promosi kepada masyarakat luas terutama kalangan anak muda sehingga dapat menambah jumlah pengunjung dan meningkatkan pendapatan dalam peenjualan produk dalam negri maupun luar negri di Predator Skateshop Yogyakarta.

Contoh Tujuan dan Manfaat Penelitian Makalah 2

Maksud dan Tujuan Penelitian

            Maksud dan Tujuan penulis dalam melakukan penelitian serta menyusun penelitian ini adalah sebagai berikut :
Dalam animasi 2D senang bersedekah ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada anak tentang manfaat yang diperoleh dari bersedekah.
Diharapkan dapat membantu orang tua dalam mendidik karakter anak untuk melakukan kegiatan positif seperti bersedekah yang disampaikan melalui media animasi 2D.
Sebagai langkah upaya untuk implementasi IT dan pengabdian masyarakat dalam dunia pendidikan. Ilmu yang diperoleh selama kuliah di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIKOM” Yogyakarta.

Contoh Rumusan dan Batasan Masalah dalam Makalah

Contoh Rumusan dan Batasan Masalah dalam Makalah

Contoh Rumusan dan Batasan Masalah dalam Makalah 1

Rumusan Masalah

              Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di buat rumusan masalah yaitu : Bagaimana membuat iklan Predator Skateshop Yogyakarta yang dapat menarik minat para pengunjung dengan menggunakan metode Motion Tracking?
Batasan Masalah
              Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka batasan masalah yang di lampirkan, yaitu :
1.Iklan ini dibuat untuk Predator Skateshop sebagai media promosi dalam bentuk video.
2.Peneliti menawarkan teknik Motion Tracking yang diterapkan dan memproduksi iklan serta ikut dalam mendistribusikannya.
3.Hasil pembuatan teknik Motion Tracking ini akan berbentuk iklan berdurasi kurang lebih 45 detik dan menggunakan format standar iklan di indonesia   .

Contoh Rumusan dan Batasan Masalah dalam Makalah ke 2

Rumusan Masalah

            Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah yaitu : Bagaimana cara merancang  dan membuat “Animasi 2D Senang Bersedekah Untuk Anak Usia 5 Sampai 13 Tahun di MI Modern Bani Adam Boyolali” ?

Batasan Masalah

            Agar penelitian ini lebih terarah, terfokus, dan menghindari pembahasan menjadi terlalu luas, maka penulis perlu membatasinya. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagaai berikut.
1.Animasi yang dibuat hanya dalam bentuk animasi 2D dengan tema senang bersedekah untuk anak usia 5 sampai 13 tahun.
2.Teknik yang digunakan dalam pembuatan animasi 2D ini hanya dengan menggunakan teknik Cut Out.
3.Software yang digunakan dalam pemembuat animasi 2D ini menggunakan Adobe Affter Effect CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Audition CS6.
 4.Karakter anak yang digunakan dalam animasi 2D ini anak usia 9 tahun.
5.Objek penelitian di MI Modern Bani Adam Boyolali.





2 Contoh Latar belakang pada makalah Terbaik

Contoh Latar belakang pada makalah 1
Contoh Latar belakang pada makalah

Latar Belakang        
Perkembangan Animasi saat ini sangat berkembang pesat dan diminati oleh berbagai kalangan. Mulai dari kalangan dewasa, remaja bahkan anak-anak lebih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap animasi. Hal ini dapat dibuktikan dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di tayangkan ditelevisi. Kemajuan teknologi animasi dijadikan sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi.
            Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi orang tua atau guru dan juga bagi anak-anak. Bagi orang tua, animasi dapat dijadikan sebagai sarana untuk mendidik anak dalam membangun karakter. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada anak. Bagi anak, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu.
            Pada masa usia dini merupakan masa unik dalam kehidupan anak, karena merupakan masa pertumbuhan. Oleh karena itu perlu ditanamkan dan diberikan pemahaman sejak dini mengenai hal-hal yang positif, salah satunya adalah dengan bersedekah. Bersedekah merupakan pemberian sesuatu yang bermanfaat kepada orang lain dapat berupa barang atau jasa secara sukarela dan ikhlas tanpa dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Kegiatan positif tersebut disampaikan melalui

animasi 2D menggunakan gaya visual. Diharapkan dapat membentuk karakter yang peka terhadap lingkungan sekitar dan menumbuhkan rasa tolong-menolong sejak dini.
            Dari penjelasan diatas maka penulis tertarik untuk membuat sebuah penelitian animasi 2D berdasarkan peluang untuk membantu dan mendidik karakter anak tentang bersedekah, yaitu dengan judul Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Senang Bersedekah untuk Anak Usia 5 sampai 13 Tahun di MI Modern Bani Adam Boyolali”. Dimana dengan adanya media pembelajaran dalam bentuk animasi tersebut, dapat membantu orangtua dalam mendidik karakter anak dan membantu memperkenalkan kegiatan positif kepada anak yaitu mengenal sedekah. Dalam penelitian ini teknik yang digunakan penulis dalam membuat animasi 2D yaitu teknik Cut Out, dan dalam pengerjaannya menggunakan software Adobe After Effect CS6. 

Contoh Latar belakang pada makalah 2

Latar Belakang
            Informasi adalah salah satu dari beberapa kebutuhan yang sangat penting bagi setiap orang, dengan berbagai macam media yang berkembang pesat saat ini. Salah satunya adalah media iklan televisi, promosi menggunakan media iklan televisi memberikan daya tarik tersendiri bagi penontonnya, dengan memberikan informasi yang jelas dan menarik pasti maka akan menghasilkan tanggapan atau kesan yang baik dari konsumen dan akan memberikan keuntungan bagi produsen.
              Meningkatkan daya tarik calon konsumen adalah proses yang sangat sulit, dengan penelitian yang dilakuan oleh penulis ke objek penelitian ini, penulis menemukan bahwa promosi yang dilakukan Predator Skateshop Yogyakarta mungkin masih menggunakan media promosi umum seperti facebook dan melalui brosur. Media ini dirasa masih kurang luas cakupannya, dengan adanya media iklan televisi ini diharapkan perluasan informasi tentang Predator Skateshop Yogyakarta dapat lebih efektif dan interaktif.

              Dari latar belakang masalah tersebut, penulis mengangkat sebuah judul “Pembuatan Iklan Sebagai Media Promosi Pada Predator Skateshop Yogyakarta Dengan Menggunakan Metode Motion Tracking” dengan adanya iklan tersebut diharapkan dapat memberikan informasi kepada konsumen dan dapat memperluas pemasaran.

Contoh BAB 1 dalam pembuatan makalah yang baik dan benar


 BAB I PENDAHULUAN




            Informasi adalah salah satu dari beberapa kebutuhan yang sangat penting bagi setiap orang, dengan berbagai macam media yang berkembang pesat saat ini. Salah satunya adalah media iklan televisi, promosi menggunakan media iklan televisi memberikan daya tarik tersendiri bagi penontonnya, dengan memberikan informasi yang jelas dan menarik pasti maka akan menghasilkan tanggapan atau kesan yang baik dari konsumen dan akan memberikan keuntungan bagi produsen.
              Meningkatkan daya tarik calon konsumen adalah proses yang sangat sulit, dengan penelitian yang dilakuan oleh penulis ke objek penelitian ini, penulis menemukan bahwa promosi yang dilakukan Predator Skateshop Yogyakarta mungkin masih menggunakan media promosi umum seperti facebook dan melalui brosur. Media ini dirasa masih kurang luas cakupannya, dengan adanya media iklan televisi ini diharapkan perluasan informasi tentang Predator Skateshop Yogyakarta dapat lebih efektif dan interaktif.
              Dari latar belakang masalah tersebut, penulis mengangkat sebuah judul “Pembuatan Iklan Sebagai Media Promosi Pada Predator Skateshop Yogyakarta Dengan Menggunakan Metode Motion Tracking” dengan adanya iklan tersebut diharapkan dapat memberikan informasi kepada konsumen dan dapat memperluas pemasaran.
              Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di buat rumusan masalah yaitu : Bagaimana membuat iklan Predator Skateshop Yogyakarta yang dapat menarik minat para pengunjung dengan menggunakan metode Motion Tracking?
              Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka batasan masalah yang di lampirkan, yaitu :
1.      Iklan ini dibuat untuk Predator Skateshop sebagai media promosi dalam bentuk video.
2.      Peneliti menawarkan teknik Motion Tracking yang diterapkan dan memproduksi iklan serta ikut dalam mendistribusikannya.
3.      Hasil pembuatan teknik Motion Tracking ini akan berbentuk iklan berdurasi kurang lebih 45 detik dan menggunakan format standar iklan di indonesia.
              Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan skripsi ini, yaitu sebagai berikut :
1.      Membuat video iklan berbasis Motion Tracking untuk Predator Skateshop Yogyakarta.
2.      Untuk memperkenalkan secara keseluruhan fisik toko dari Predator Skateshop Yogyakarta.
  1. Dapat memberikan informasi lengkap kepada konsumen dan dapat memperluas pemasaran Predator Skateshop Yogyakarta.
4.      Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan program Strata 1 Sistem Informatika Pada STMIK Amikom Yogyakarta.
              Video iklan yang telah selesai dibuat dapat digunakan Predator Skateshop Yogyakarta sebagai media untuk membantu promosi kepada masyarakat luas terutama kalangan anak muda sehingga dapat menambah jumlah pengunjung dan meningkatkan pendapatan dalam peenjualan produk dalam negri maupun luar negri di Predator Skateshop Yogyakarta.
Dalam melakukan penelitian untuk mendapat data, penulis menggunakan metode sebagai berikut:
      1.    Metode Observasi
Yaitu metode pengumpulan data yang di lakukan secara langsung datang ke Predator Skateshop Yogyakarta oleh penulis untuk mengumpulkan data secara lengkap, tepat dan akurat.
           2.    Metode Interview (Wawancara)
Data yang diperoleh dari pertanyaan-pertanyaan secara langsung dengan mewawancarai pemilik dari Predator Skateshop Yogyakarta. Cara ini adalah cara yang paling efektif untuk mengumpulkan data informasi secara akurat.
           3.    Metode Kepustakaan (Library)
Metode kepustakaan ini mengacu pada buku-buku atau literatur-literatur yang dibutuhkan sebagai tambahan referensi peneliti, mengenai teori cara pembuatan iklan dimana semuanya berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas.
              Agar  lebih mudah dipahami sistematika penyusunan laporan skripsi ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
            Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
            Bab ini menguraikan tinjauan pustaka dan masalah mengenai pengenalan iklan sebagai media promosi yang mampu meningkatkan daya tarik konsumen dan pelanggan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
            Pada bab ini berisi profil singkat Predator Skateshop Yogyakarta. Membahas tentang ide cerita, naskah, storyboard, dan analisis mengenai praproduksi.


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
            Bab yang membahas proses pembuatan iklan dari hasil analisis yang telah dibahas, yaitu tahap produksi dan pasca produksi.
BAB V PENUTUP
            Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sifatnya membangun untuk bahan peninjauan selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA

            Berisi tentang sumber-sumber ataupun buku-buku yang menjadi referensi atau acuan dalam penyusunan skripsi ini.

Makalah tentang Jenis - Jenis Animasi Terbaru

Animasi sangat sering kali kita lihat di film - film yang ada di televisi ataupun web online . Animasi biasanya di gunkaan paling banyak pada film yang bertakjub Action dan pada film Hollywood animasi yang di gunkaan sangatlah luar biasa kerenya . Namun beberapa orang belem mengetahui jenis - jenis animasi yang ada . Dibawah ini adalah jenis - jenis animasi

Jenis - Jenis Animasi

Jenis Animasi
Pada dasarnya, animasi dibagi menjadi 2 jenis, yaitu animasi tradisional dan animasi computer. Animasi tradisional adalah proses pembuatan animasi dengan menggambar atau melukis dengan tangan. Jenis animasi ini juga sering disebut dengan animasi cel karena pengerjaannya dilakukan dengan celluloid. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap gerakan dari animasi digambar manual satu persatu diatas cel.
Sedangkan animasi computer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan computer, mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerak dan kamera, pemberian suara, serta eek.Animasi yang dibuat tergantung dengan teknik dan software yang digunakan. Berikut penjelasan masing-masing jenis animasi:
  1. Animasi Sel (Cell Animation)
Pembuatan animasi cel dimulai dengan keyframe yang merupakan frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi. Sel animasi merupakan sel yang terpisah
dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel obyek yang berada di atasnya.
Diantara lembaran-lembaran tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi agar karakter bergerak dengan mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe, proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
  1. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasi didapat dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Bisa diumpamakan seperti buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat maka gambar terlihat bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame begerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 fps maka setiap frame mengandung satu gambar yang tampil pada layar begitu frame yang bersangkutan muncul.
Jenis animasi ini juga berkembang menjadi animasi stop motion saat ini. Jenis animasi ini menggunakan sekumpulan foto boneka atau clay, yang disusun

sedemikian rupa sehingga membuat para gambar-gambar tersebut membentuk suatu adegan.
  1. Animasi Sprite
Animasi sprite serupa dengan teknis animasi tradisional, yaitu obyek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam sprite.Sprite dapat dianimasikan dalam satu tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang garis lurus. Animasi sprite berbeda dengan animsi frame, dalam urutan masing-masing frame, animator hanya dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite. Animator tidak dapat memperbaiki bagian dalam yang ditampilkan layar untuk masing-masing frame, seperti yang dapat dikerjakan pada animasi frame.
  1. Animasi Lintasan (Path)
Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu dalam membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan, jika sprite yang begerak diletakan sepanjang garis kurva sebagai lintasan.

  1. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir dari bagian kurva yang berbeda. masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
  1. Animasi Vektor
Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi sprite. Namun jika animasi sprite menggunakan bitmap, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva sprite. Animasi vector menjadikan obyek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan obyek.
  1. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dari animasi lainnya, misalnya grafik bergerak yang animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak. Untuk gerakan manusia, tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak
tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Animasi karakter biasanya digunakan dalam kartun 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya animasi 3 dimensi. Pada animasi ini tiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
  1. Computational Animation
Ada dua cara menggerakan satu kata di layar monitor yaitu membuat serangkaian frame yang menunjukan jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak. Namun ini sangat tidak efesien, sebab itu memakan banyak memori dan butuh waktu lama bagi pemakai untuk membuat frame.
Dengan Computational Animation untuk menggerakan obyek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y. koordinat x merupakan posisi horizontal obyek yaitu berupa jauh kiri-kanan. Koordinat y merupakan posisi vertical, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
  1. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Teknik ini bisa dilakukan dengan menggunakan program Morpheus.

Rabu, 27 April 2016

Makalah Tentang Manfaat Menulis

Kali ini saya akan memberikan contoh "maklah tentang manfaat dari menulis" ,karena saya yakin semua orang pernah menulis tapi masih belum mengatahui manfaat dari menulis itu sendiri .Dan disini saya kan mencoba memberikan kegunaan dari menulis itu sendiri.



Manfaat atau Kegunaan Menulis

Menulis bisa dikatakan gampang-gampang susah. Gampang menurut mereka yang sudah terbiasa menulis. Dan dikata susah bagi yang orang awam ,banyak orang yang mengaku merasa kesulitan saat mengungkapkan apa yang ipikirkan atau terpikirkan, tema sudah ada, gambaran umum juga ada, tapi sesaat setelah memulai menulis, tangan terhenti dan banyak yang belum teruraikan dalam tulisan. Setelah itu moodnya mandeg, dan banyak yang enggan menulis gara-gara hal ini ,karena menguras pikiran. Tapi bagi yang sudah terbiasa, hanya dalam hitungan menit ,tidak lebih dari 15 menit mereka mampu menuangkan apa yang terpikirkan tertuang dalam beberapa halaman tulisan.

Dan kira – kira apa penyebabnya ? Mungkin karena belum terbiasa ,wawasan masih kurang ,kurang membaca ,mood yang lagi jelek dan lain – lain .Atau mungkin mereka belum mengerti akan manfaat dari menulis itu sendiri ,padahal banyak sekali manfaat yang bisa kita peroleh .


Berikut adalah manfaat dari menulis :

1.      Mencegah kepikunan. Menulis adalah kebiasaan yang sangat erat sekali hubunganya dengan kerja otak. Saat kita menulis,otak kita akan bekerja sangat maksimal ,karena sembari kita menulis kita juga mengingat ilmu yang akan kita tulis .Jika terus demikian ,maka otak tidak akan pikun nantinya, tidak menjadi pelupa di saat tua karena kita asah terus tiap kali menulis.

2.      Media berbagi yang sangat bermanfaat, tulisan yang telah kita buat mempunyai nilai tersendiri dan mengandung ilmu yang bermanfaat .Dan dengan tulisan itu kita bisa berbagi dengan semasa melalui media social atau web .

3.      Sebagai media pembelajaran, sebelum menulis ,seorang penulis pasti mencari referensi atau pun ilmu yang berkaitan dengan apa yang akan kita tulis nantinya .Dan secara tidak langsung ,kita juga belajar banyak hal dari kita mencari sebuah referensi tersebut dan disitulah kita bisa sebut menulis adalah sebagai media belajar .

4.      Menulis akan membentuk pribadi yang bijak dan santun ,kenapa bisa demikian ? Karena seorang penulis pasti mengunakan bhasa yang baik dan benar .Dan juga mempertimbangkan kata – kata yang akan di gunakan ,supaya tulisan tersebut mudah di pahami .Dan yang jelas menggunakan kata – kata yang sopan dan santun .Jika kata – kata yang ada di sebuat tulisan mengandung kata – kata kasar ,siapa yang akan membaca tulisan tersebut .Dan secara tidak langsung ,kata – kata sopan dan santun itu masuk kedalah kehidupan sehari – hari penulis.

5.      Sebagai penghasilan ,dengan hasil kita menuli yang di jadikan buku dan kita jual buku tersebut secara otomatis kita akan mendapatkan keuntungan. Bukan hanya dalam bentuk buku saja ,namaun bisa dalam bentuk web (Blog) ,di blog kita bisa menulis sebuah artiket dan bisa mendapatkan keuntungan yang lumayan menggiurkan .Maka menulis bisa dikatakan sebagai tambang penghasilan.

6.      Sebagai alat komunikasi , menulis adalah media komunikasi kita dengan orang lain, media untuk menyampaikan apa yang kita inginkan, menyebarkan apa yang kita pikirkan, dan mengajak orang lain serta menggiring mereka untuk ikut berfikir dan berkembang. Dan secara tidak langsung ,kita membuat orang tertawa dengan tulisan humor ,membuat orang sedih dengan cerita yang mengharukan ,membuat ornag berpikir dan juga mengajak ornag untuk saling berkomunikasi .



Pesan : Namun kita jangan berbesar hati dan selalu mengingat bahwa kita menulis untuk menyampaikan kebaikan semata – mata karena – Nya ,bukan tentang ketenaran ,sangjuang ,pujian ataupun uang yang melimpah .

Makalah Tentang Manfaat membaca

Kali ini saya akan memberika contoh "Makalah Manfaat membaca" ,karena sekarang banyak sekali generasi bangsa Indonesia yang enggan untuk membaca .Padahal dampak positif dari membaca sangat lah banyak dan berguna sekali untuk menambah wawasan .Inilah makalah tentang membaca :



Manfaat Membaca

Menurut kata mutiara "Buku adalah jendela dunia" dan jendela yang tertutup harus dibuka agar mendatangkan angin segar dan kunci untuk membukanya adalah membaca. Jadi jika ingin melihat apa yang ada di luar jendela dan ingin mendatangkan angin segar dalam hidupmu  ,maka membacalah .Ungkapan ini sangat nerguna dan bisa menggambarkan manfaat membaca, yakni membuka, memperluas wawasan dan pengetahuan seseorang. Namun lingkungan, terutama keluarga, merupakan faktor penting dalam proses pembentukan kebiasaan membaca tersebut.

Namun ,gemar membaca tidak tumbuh begitu saja dengan sendirinya dan harus ada pendorong untuk memulainya .Dan sebagian orang tua mencoba untuk rutin membacakan cerita atau mendongeng sebagai pengantar tidur anak-anak mereka adlaah langkah awal supaya anak menyukai membaca . Ada orang tua mendongeng dengan mengarang cerita mereka sendiri atau membacakan sebuah buku. Sementara orang tua membacakan cerita, anak-anak mendengarkan sambil melihat gambar-gambar yang ada dalam buku. Dari sinilah imajinasi anak tersebut dimulai, bahkan cerita kadang terbawa dalam mimpi mereka.

Bukan hanya keluarga, sekolah pun berperan penting dalam pembentukan kebiasaan membaca. Ada hal menarik yang terjadi di sebuah negara yaitu Jepang ,di sebuah sekolahan , para guru mewajibkan siswa untuk membaca selama 10 menit sebelum melakukan kegiatan belajar-mengajar di sekolah. Ini adalah kebijakan yang sangat tepat supaya anak – anak mulai terbiasa dengan yang namanya membaca .Namun jika kita lihat di Indonesia ,tidak jauh juga dengan yang di jepang ,cuman bedanya di Indonesia para guru biasanya menyuruh anak membaca secara bergantian atau di suruh membaca dan di suruh menjawab soal – soal tentang apa yang di baca .Tapi semua itu tidaklah di wajibkan .


Dibawah ini adalah manfaat dari membaca :

1.      Melatih kemampuan berpikir atau mengasah otak,jadi membaca adalah cara paling ampuh melatih berpikir seseorang ,semakin banyak membaca maka semakin bkuat kemampuan seseorang dalam berpikir .Otak ibarat sebuah pedang, semakin diasah akan semakin tajam. Kebalikannya jika tidak diasah, juga akan tumpul.

2.      Meningkatkan Pemahaman ,Contoh sederhana saja ,dengan kita membaca kita dapat ilmu baru atau pemahaman yan semula kita tidak mengerti menjadi jelas setelah membaca .Dari sini jelas bahwa membaca sangat berperan dalam membantu seseorang untuk meningkatkan pemahamannya terhadap suatu ilmu yang dipelajari.

3.      Meningkatkan Konsentrasi,Orang yang suka membaca akan memiliki otak yang lebih konsentrasi dan fokus. Karen ajika kita membaca dan perhatian kita teralihkan maka kita kan sulit untuk mencerna ilmu yang kit abaca tersebut .Karena fokus ini, pembaca akan memiliki kemampuan untuk memiliki perhatian penuh dan konsentrasi yang tinggi.

4.      Mengasah kemampuan menulis,Selain menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, memebaca juga bisa mengasah kemampuan menulis seseorang. Kita juga bisa mempelajari gaya-gaya menulis orang lain dengan membaca tulisannya. Lewat membaca kita bisa mendapatkan kekayaan ide yang melimpah untuk menulis.

5.      Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan,karena membacalah kita bisa mendapatkan ilmu yang berlimpah .Dan jika kita ingin wawasan kita luar maka rajinlah mengeruk wawasan tersebut dengan membaca. Orang yang mempunyai wawasan yang luas jelas ia adalah orang yang rajin membaca .


6.      Mendukung kemampuan berbicara di depan umum,karena orang yang sering membaca akan mendapatkan ilmu yang banyak .Dan disanalah ia mempunyai kepercayaan diri yang kuat karena mempunyai bahan yang banyak dan mempunyai wawasan yang luas.