Sabtu, 29 Oktober 2016

3 Contoh Bab 2 skripsi atau Tugas Akhir yang Baik dan Benar

Contoh - contoh bab 2 pada skripsi dan tugas akhir yang baik ,benar ,tepat dan lengkap ,karena telah lulus dari acc dosen pembimbing .




1.


BAB IILANDASAN TEORI


            Agustina (2010) jurusan sistem informasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “IMPLEMENTASI MAPPING ANIMASI 3D PADA IKLAN TELEVISI PT ANUGERAH PUTERA JAYA” iklan yang dibuat dengan maksud dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan PT Anugerah Putera Jaya iklan ini disajikan dalam bentuk Iklan Televisi. [1]
Aldrin Yudha Pradana (2010) sistem irformasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “PENERAPAN TEKNIK TIME LAPSE DAN VISUAL EFFECT DALAM PEMBUATAN IKLAN UNTUK PRODUK ZIANTURI”. Karya skripsi milik Aldrin Yudha Pradana ini berisikan mengenai bagaimana merancang iklan televise dengan menggunakan teknik time lapse dan visual effect pada produk ziantui. [2]
            Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesised band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980an dengan diperkenalkan hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connention (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. [3]
            Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCromick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin Dn Linda, 2001). [3]
Menurut James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti pada  gambar 2.1 ini. [4]
Gambar  2.1 Element Multimedia
 
 










  1. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
  1. Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berupa ikon, foto ataupun simbol.
  1. Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.
  1. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang dapat ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
  1. Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
           Pada prinsipnya, animasi dapat terjadi karena adanya persistensi penglihatan dan phi. Mata manusia menangkap dan menyimpan objek yang dilihat
kemudian jika dikombinasikan dengan kebutuhan pemikiran untuk mengonsep secara lengkap aksi yang di tangkap akan menghasilkan ilusi visual dari pergerakan.[5]
Menurut Tay Vaughan, “Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web” (160). Namun, penggunaan animasi berlebihan dan efek visual yang mengganggu dapat merusak proyek multimedia.[5]
Pada dasarnya, animasi dibagi menjadi 2 jenis, yaitu animasi tradisional dan animasi computer. Animasi tradisional adalah proses pembuatan animasi dengan menggambar atau melukis dengan tangan. Jenis animasi ini juga sering disebut dengan animasi cel karena pengerjaannya dilakukan dengan celluloid. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap gerakan dari animasi digambar manual satu persatu diatas cel.
Sedangkan animasi computer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan computer, mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerak dan kamera, pemberian suara, serta eek.Animasi yang dibuat tergantung dengan teknik dan software yang digunakan. Berikut penjelasan masing-masing jenis animasi:
  1. Animasi Sel (Cell Animation)
Pembuatan animasi cel dimulai dengan keyframe yang merupakan frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi.[5] Sel animasi merupakan sel yang terpisah
dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel obyek yang berada di atasnya.
Diantara lembaran-lembaran tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi agar karakter bergerak dengan mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe, proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
  1. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasi didapat dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Bisa diumpamakan seperti buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat maka gambar terlihat bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame begerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 fps maka setiap frame mengandung satu gambar yang tampil pada layar begitu frame yang bersangkutan muncul.
Jenis animasi ini juga berkembang menjadi animasi stop motion saat ini. Jenis animasi ini menggunakan sekumpulan foto boneka atau clay, yang disusun

sedemikian rupa sehingga membuat para gambar-gambar tersebut membentuk suatu adegan.
  1. Animasi Sprite
Animasi sprite serupa dengan teknis animasi tradisional, yaitu obyek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam sprite.Sprite dapat dianimasikan dalam satu tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang garis lurus. Animasi sprite berbeda dengan animsi frame, dalam urutan masing-masing frame, animator hanya dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite. Animator tidak dapat memperbaiki bagian dalam yang ditampilkan layar untuk masing-masing frame, seperti yang dapat dikerjakan pada animasi frame.
  1. Animasi Lintasan (Path)
Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu dalam membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan, jika sprite yang begerak diletakan sepanjang garis kurva sebagai lintasan.

  1. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir dari bagian kurva yang berbeda. masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
  1. Animasi Vektor
Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi sprite. Namun jika animasi sprite menggunakan bitmap, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva sprite. Animasi vector menjadikan obyek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan obyek.
  1. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dari animasi lainnya, misalnya grafik bergerak yang animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak. Untuk gerakan manusia, tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak
tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Animasi karakter biasanya digunakan dalam kartun 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya animasi 3 dimensi. Pada animasi ini tiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
  1. Computational Animation
Ada dua cara menggerakan satu kata di layar monitor yaitu membuat serangkaian frame yang menunjukan jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak. Namun ini sangat tidak efesien, sebab itu memakan banyak memori dan butuh waktu lama bagi pemakai untuk membuat frame.
Dengan Computational Animation untuk menggerakan obyek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y. koordinat x merupakan posisi horizontal obyek yaitu berupa jauh kiri-kanan. Koordinat y merupakan posisi vertical, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
  1. Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Teknik ini bisa dilakukan dengan menggunakan program Morpheus.[6]

2.2.2    Prinsip Animasi
Dalam pembuatan animasi, seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip animasi agar dapat menghasilkan animasi yang menarik dan tidak membosankan. Dan berikut adalah 12 prinsip animasi :
  1. Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik badannya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
  1. Anticipation
Persiapan gerak sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.
  1. Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angle, frameing, dan screne length (durasi).
  1. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
Perancangan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulia saat awal gerakan hingga akhir gerakan.


  1. Follow-Through And Overlapping Action
Animasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga ke depan, maka animasi akan terlihat lucu.
  1. Slow In-Slow Out
Sebuah gerakan tertentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
  1. Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
  1. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerakan utama. Misalnya pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak bergeleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan.
  1. Timing
Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuat hanya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia akan terasa berat, merasa gembira, sedih, marah dan sebagainya.
  1. Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan ini sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang di lebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberi kesan yang komedik atau mendukung sebuah kelucuan.
  1. Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
  1. Appeal
Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang ataupun jasa, baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa periklanan berbagai produk tidak akan dapat mengalir secara lancar ke para distributor, apalagi sampai ketangan konsumen.
Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasive tentang produk (ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat. [7]
Menurut William Wells, Jhon Burnett, dan Sandra Mortiarty dalam buku Advertising Principles and Practice (2003), definisi standar periklanan memiliki lima elemen. Pertama, iklan adalah bentuk komunikasi dibayar, meskipun beberapa bentuk iklan, seperti iklan Interaktif ( Interactive Advertising), menggunakan ruang dan waktu. Kedua, tidak hanya pesan yang dibiayai, tapi identifikasi sponsor.
Ketiga, sebagaian besar iklan mencoba untuk membujuk atau mempengaruhi konsumen sadar akan produk atau perusahaan. Keempat, pesan yang disampaikan melalui berbagai macam media massa, dan kelima, iklan mencapai kosumen audiens potensial. Iklan adalah dari komunikasi massa. [8]
Ada 9 jenis iklan menurut William Wells, John Burnett, dan Sandra Morianty dalam buku Advertising Priciples and Practice (2003): [8]
  1. Iklan Bermerk (Brand advertising)
Iklan bermerk. Iklan bermerk berfokus pada pengembangan identitas merek dan citra jangka panjang. Salah satu iklan TV untuk Worldspan menggambarkan bagaimana iklan dapat menggunakan humor untuk menciptakan pencitraan tersendiri.
  1. Ritel atau Iklan Lokal (Retail or Location Advertising)
Banyak iklan berfokus pada pengecer atau produsen tapi menjual barang dagangan mereka di area terlarang. Dalam kasus iklan ritel, pesannya mengumumkan fakta tentang produk yang tersedia di toko-toko dekat. Tujuannya cenderung memusatkan perhatian untuk toko-toko, dan menciptakan distributor yang menawarkan produk di area yang cukup terbatas.
  1. Iklan Politik (Political advertising)
Iklan untuk membujuk orang untuk memilih mereka atau ide- ide mereka, sehingga merupakan bagian penting dari proses politik. Contohnya iklan kampanye pemilihan presiden.
  1. Iklan Direktori (Directory advertising)
 Tipe lain dari iklan ini disebut iklan direktori karena orang menyebutnya untuk mencari tahu bagaimana untuk membeli produk atau jasa. Bentuk paling terkenal dari iklan direktori Yellow Pages, meskipun ada banyak jenis lain dari direktori, direktori organisasi, dan sebagainya.
  1. Iklan Langsung Respon (Direct-Response Advertising)
Iklan Langsung Respon dapat menggunakan media iklan, termasuk direct mail, tetapi pesan yang berbeda dari iklan nasional dan eceran dalam mencoba untuk merangsang penjualan langsung. Konsumen dapat merespon dengan citra.
  1. Iklan Bisnis (Business to Business Advertising)
Untuk iklan bisnis hanya mencakup pesan diserahkan pada pengecer, grosir, dan distributor, dan dari pembeli industri dan para profesional seperti pengacara dan dokter untuk bisnis yang lain, tetapi tidak untuk konsumen umum. Satu iklan untuk interland adalah contoh dari sebuah bisnis typical untuk iklan bisnis.
  1. Iklan Institusional (Institutional Advertising)
Iklan Institusional juga disebut iklan korporasi. Pesan-pesan ini fokus pada membangun identitas perusahaan. Banyak perusahaan tembakau menjalankan iklan yang fokus pada hal-hal positif yang mereka lakukan sekarang, dan iklan untuk Perusahaan Farmasi Amerika juga mengadopsi fokus tersebut.
  1. Iklan Layanan Masyarakat (Public Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan atas nama beberapa tujuan baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk atau mencegah pelecehan terhadap anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional iklan gratis dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
  1. Iklan Layanan Masyarakat (Public Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan atas nama beberapa tujuan baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk atau mencegah pelecehan anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional iklan gratis dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
Adanya iklan televise akan memperbaiki keterbatasan penyiaran radio dan kebekuan karakter iklan cetak. Selain itu, iklan televisi menjadikan jangkauan penyiaran lebih luas dan membuat karakter lebih hidup. [8]


2.4.1    Langkah-langkah Dalam Strategi Merancang Iklan Televisi
Pembuatan iklan di perusahaan kecil sering kali ditangani oleh orang di departemen pemasaran dan penjualan yang bekerjasama dengan biro iklan, sedangkan perusahaan besar biasanya membentuk departemen periklanan sendiri. Strategi merancang iklan televisi adalah sebagai berikut ini: [10]
Mengidentifikasi audien sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Dalam hal ini iklan telvisi yang berupa iklan layanan masyarakat harus mengidentifikasi dan menetapkan kepada siapa iklan ini dianjurkan, yaitu kepada para mahasiswa.
  1. Strategi Pembidikan Pasar
Setelah melakuakan segmentasi pasar, pemasar harus membidik segmen pasar yang terbaik. Dalam hal ini segmen untuk mensosisalisasikan iklan yang bertemakan anti narkoba adalah para mahasiswa khususnya yang ada di kota-kota besar, karena pergaulan di kota besar sangatlah bebas dan kadang tidak terkendali.
  1. Strategi Mencari Keunggulan Produk
Produk merupakan bauran pemasaran yang paling mendasar. Produk tidak hanya objek fisik, tetapi merupakan seperangkat manfaat atau nilai yang dapat memuaskan kebutuhan pelanggan, baik secara fungsional, pskiologis, maupun sosial.
  1. Strategi Penetapan Tujuan dan Anggara Periklanan Televisi
Tujuan periklanan televisi dapat digolongkan menurut sasarannya, yaitu memberi informasi, persuasi, mengingatkan para pembeli, menambah nilai, dan membantu aktivitas lain yang dilakukan perusahaan. Untuk menetapkan anggaran periklanan ada beberapa metode yang bisa dibelanjakan, yaitu :
a.       Metode sesuai kemampuan
Metode sesuai kemampuan adalah menetapkan anggaran periklanan berdasarkan kemampuan perusahaan. Seberapa banyak uang yang dimiliki perusahaan untuk membuat iklan, maka jumlah itulah yang dibelanjakan untuk iklan.
b.      Metode Presentase Anggaran Penjualan
Perusahaan yang menggunakan metode ini menetapkan anggaran
iklan merk secara sederhana, yaitu dengan menetapkan anggaran sebagai presentase volume penjualan yang lalu atau terantisipasi.
c.       Metode Anggaran Pesaing
Metode anggaran pesaing menetapkan anggaran berdasarkan
seberapa besar pesaing membelanjakan anggaran. Perusahaan dapat membelanjakan 10 persen dibawah pesaing, tetapi tahun depan besarnya pembelanjaan dapat sama dengan belanja pesaing atau bahkan lebih.
d.      Metode Sasaran dan Fungsi
            Metode sasaran dan fungsi menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik, fungsi yang harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut, dan memikirkan biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut.
  1. Strategi Kreatif Merancang Pesan Iklan Televisi
Pembentukan pesan terhadap produk pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merek sebagai pengembangan konsep produk. Pesan dari iklan harus disampaikan secara kreatif, bahkan kreativitas lebih penting daripada jumlah uang yang dikeluarkan.
  1. Strategi  Merancang Daya Tarik Pesan Iklan Televisi
Perlunya mengevaluasi dan memilih pesan setelah mendapatkan pesan-pesan yang dibuat/dibentuk secara kreatif. Daya tarik pesan untuk periklanan yang baik berfokus pada suatu usulan penjualan inti, seperti menggunakan daya tarik selebritis, daya tarik humor, daya tarik rasa takut, dan daya tarik positif/rasional, daya tarik emosional, daya tarik seks, dan daya tarik kombinasi semuanya.
  1. Strategi Merancang Gaya Eksekusi Pesan Iklan Televisi
Tim kreatif harus memperhatikan 5 hal dalam mengeksekusi pesan, yaitu gaya, slogan, logo, symbol, dan format. Gaya meliputi menjual langsung, potongan kehidupan, gaya hidup, fantasi, citra, musik, simbol kepribadian, keahlian teknis, bukti ilmiah, bukti kesaksian, demonstrasi, perbandingan, animasi, humor, dan kombinasi.
  1. Strategi Merancang Naskah dan Storyboard Iklan Televisi
Merancang naskah iklan televisi dengan spesifikasi teks dan narasi yang lengkap. Cara menulis naskah iklan televisi berbeda dengan naskah iklan cetak maupun naskah iklan profil web. Kata-kata dalam naskah iklan televisi harus ringkas, mudah diucapkan, dan mudah diingat karena waktunya pendek, kurang dari 45 detik. Kita harus dapat memecahkan masalah utama konsumen dengan produk superior yang diiklankan dalam waktu 45 detik.
  1. Strategi Memproduksi Iklan Televisi
Menurut M. Suyanto dalam bukunya Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia (2005) untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3
tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pascaproduksi. Masing-masing tahap tersebut secara dramatis akan mempengaruhi biaya dan kualitas.
Untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu tahap pra      produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi.
         Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang           terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Perencanaan           secara baik sebelum diproduksi dapat menghemat biaya yang dikeluarkan.
Pertama – tama hal yang harus dipikirkan pada tahap pra produksi adalah :
  1. Penetapan Ide Cerita
Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya multimedia. Biasanya ide ini akan diolah dan dikembangkangkan sesuai tujuan dan kreatifitas guna menentukan alur cerita dalam sebuah iklan.
  1. Pembuatan Naskah Cerita
Dalam membuat naskah ditentukan dialog dan urutan alur cerita secara rinci yang nantinya akan divisualisasikan ke dalam bentuk storyboard.
  1. Pembuatan Storyboard
Storyboard merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar sehingga memberikan bayangan cerita pada iklan yang akan dibuat.




2.5.2    Produksi
Tahap produksi adalah priode selama iklan multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi meliputi pengambilan gambar (syuting),         dan penataan cahaya.
  1. Pengambilan Gambar (Syuting)
Pengambilan Gambar merupakan proses pengambilan video secara langsung (Liveshot).
  1. Penataan Cahaya
Penataan Cahaya berfungsi untuk mengatur intensitas cahaya yang mengenai obyek agar tidak lebih (Overlight) maupun kurang (Underlight).

            Tahap pasca produksi adalah priode dimana semua pekerjaan atau aktivitas yang terjadi setelah iklan diproduksi secara nyata.Tahap ini meliputi editing video dan audio, serta rendering.
  1. Editing Video dan Audio
Editing Video merupakan tahap dimana pengelolaan dan pengeditan video dengan beberapa langkah seperti penggambungan video, pemotongan video, penambahan teks pengelolaan suara dan lain sebagainya.
  1. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun  animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). [11]
2.6       Motion Tracking
2.6.1    Pengertian Motion Tracking

Motion Tracking tak bisa di lepaskan dari After Effects awalnya diciptakan oleh Company of Science and Art di Providence, RI, ( CoSA) USA. Versi 1.0 dirilis pada Januari 1993. Versi 2.1 memperkenalkan PowerPC Acceleration pada tahun 1994. CoSA bersama dengan After Effects kemudian diakuisisi oleh perusahaan Aldus pada bulan Juli 1993; perusahaan ini kemudian diakuisisi oleh Adobe pada tahun 1994, dan dengan itu Page Maker dan After Effects. Rilis pertama oleh Adobe untuk After Effects adalah versi 3.0. [13]


2.

BAB llLandasan Teori

2.1       Tinjauan Pustaka

            Faisal Reza Pradhana, 2013 dalam penelitianya yang judul “Perancangan Film Animasi 2D Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia” STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam penelitian ini software yang digunakan untuk menggabungkan animasi dan suara adalah software Sony Vegas Pro 12.0 dengan hasil akhir berupa video [1].

            Fajar Aria, 2013 dalam penelitianya yang berjudul “Video Animasi 2D Sistem Pendengaran pada Manusia sebagai Materi Pembelajaran  IPA Siswa kelas 4 di SD N Pokoh 1 Yogyakarta” STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam penelitian ini software yang digunakan untuk proses pembuatannya menggunakan software dari Adobe Flash CS3 dengan hasil akhir berupa VCD [2].

            Sandea Andarka Putra, 2015 dalam penelitianya  berjudul “Analysis dan Perancangan Animasi 2D untuk Merangsang EQ dan Melatih Kemandirian Balita Sebagai Kontent Web Youtube” STMIK AMIKOM Yogyakarta yang menggunakan teknik  frame by frame pada pembuatan animasi 2D dengan hasil akhir berupa video yang diupload di youtube [3].

            Dari ketiga penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa Persamaan dengan penelitian yang diambil penulis merupakan suatu gabungan dari ketiga penelitian diatas, yaitu sama-sama membuat animasi 2D dengan tema media pembelajaran untuk anak, yang tujuanya adalah menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada anak melalui media pembelajaran animasi 2D. Perbedanya dengan penelitian sebelumnya adalah objek, judul dan tema yang diangkat oleh penulis berbeda dengan penelitian sebelumnya dalam penelitian ini penulis mengangkat tema animasi 2D sebagai media pembelajaran terhadap anak untuk mengenal salah satu kegiatan positif yaitu senang bersedekah sejak dini dengan menggunakan teknik Cut Out dan dalam pembuatan animasinya menggunakan software Adobe Affter Effect CS6.

2.2       Dasar Teori

2.2.1    Definisi Animasi

            Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis (gambar diam) yang ditampilkan secara berurutan, sama seperti pada cara kerja film analog. Kata Animasi dipercaya berasal dari kata animal, dimana dalam sejarahnya karakter-karakter awal film animasi selalu berwujud binatang (animal). Sekarang kata to animate dalam bahasa inggris memiliki arti mnggerakkan. Kamus umum Inggris – Indonesia (Wojowasito, 1997) menerjemahkan sebagai ”menghidupkan”.[4]
            Secara tradisional animasi diciptakan dengan menggambar secara manual (hand drawn animation) frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secara terus menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak sesuai dengan teori “persistence of vision”.
(Ardiyansah. 2010)[5].

2.2.2    Definisi Anak

            Anak merupakan individu yang berada dalam satu rentang perubaha perkembangan yang dimulai dari bayi hingga remaja. Masa anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang dimulai dari bayi (0-1 tahun) usia bermain/oddler (1-2,5 tahun), pra sekolah (2,5-5), usia sekolah (5-11 tahun) hingga remaja (11-18 tahun). Rentang ini berada antara anak satu dengan yang lain mengingat latar belakang anak berbeda. Pada anak terdapat rentang perubahan pertumbuhan dan perkembangan yaitu rentang cepat dan lambat. Dalam proses perkembangan anak memiliki ciri fisik, kognitif, konsep diri, pola koping dan perilaku sosial. Ciri fisik adalah semua anak tidak mungkin pertumbuhan fisik yang sama akan tetapi mempunyai perbedaan dan pertumbuhannya.
            Demikian juga halnya perkembangan kognitif juga mengalami perkembangan yang tidak sama. Adakalanya anak dengan perkembangan kognitif yang cepat dan juga adakalanya perkembangan kognitif yang lambat. Hal tersebut juga dapat dipengaruhi oleh latar belakang anak. Perkembangan konsep diri ini sudah ada sejak bayi, akan tetapi belum terbentuk secara sempurna dan akan mengalami perkembangan seiring dengan pertambahan usia pada anak. Demikian juga pola koping yang dimiliki anak hampir sama dengan konsep diri yang dimiliki anak.
            Bahwa pola koping pada anak juga sudah terbentuk mulai bayi, hal  ini dapat kita lihat pada saat bayi anak menangis.Salah satu pola koping yang dimiliki anak adalah menangis seperti bagaimana anak lapar, tidak sesuai dengan keinginannya, dan lain sebagainya. Kemudian perilaku sosial pada anak juga mengalami perkembangan yang terbentuk mulai bayi. Pada masa bayi perilaku social pada anak sudah dapat dilihat seperti bagaimana anak mau diajak orang lain, dengan orang banyak dengan menunjukkan keceriaan. Hal tersebut sudah mulai menunjukkan terbentuknya perilaku social yang seiring dengan perkembangan usia. Perubahan perilaku social juga dapat berubah sesuai dengan lingkungan yang ada, seperti bagaimana anak sudah mau bermain dengan kelompoknya yaitu anak-anak (Azis, 2005) [6].

2.2.3    Definisi Cut Out

            Animasi cut out adalah teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2-dimensi. Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda mati, kain atau bahkan foto. Hal ini sangat mirip dengan papan datar.Sebuah lembaran yang terbuat dari papan dengan satu set dipotong (cut-out) dalam berbagai bentuk Secara bertahap mereka digeser di sekitar lokasi untuk membuat pertunjukan kecil. Saat ini, gaya animasi cutout sering diproduksi dengan menggunakan komputer, dengan gambar scan atau grafis vektor dengan bahan yang dipotong [7]

2.2.4    Teknik Animasi

            Model animasi 2D dibuat atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vector 2D. Teknik animasi tradisional bisa terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning dan interpolated rotoscopin (Jubilee Enterprize. 2009)[8].
1.      Tweening
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan koordinat.Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.
2.      Morphing
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah (morph) satu gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambar   perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang yang sama sekali lain.
3.      Onion Skinning
Onion Skinning merupakan teknik yang diggunakan untuk membuat animasi   kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar.
4.      Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerak film manusia (bukan animasi) secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi.Pada mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke panel ini disebut dengan Rotoscope.Saat ini, perangkat proyeksi tersebut sudah digantikan dengan komputer pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan layer transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan gerakan selesai dilakukan, tahap terakhir pembuatan animasi adlalah render.

2.2.5    Prinsip-Prinsip Animasi

            Menurut Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan, (2006: 67), terdapat 12 prinsip animasi yang harus diketahui oleh animator antara lain[9] :
1.      Squash And Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan bentuk fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bolapantul.jpg
Gambar 2.1 Squash and stretch

(diakses 18 Maret 2016)
2.      Anticipation
Persiapan gerakan atau adegan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/maumelompat.jpg
Gambar 2.2 Anticipation
(diakses 18 Maret 2016)
3.      Staging
Keseluruhan gerakan dalam adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing dan scene length (durasi).
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/staging.jpg
Gambar 2.3 Staging
(diakses 18 Maret 2016)

4.      Straight-Ahhead Action And Pose-To-Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. Contohnya adalah orang yang sedang berlari.
Description: https://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/pingping1.jpg
Gambar 2.4 Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
(diakses 18 Maret 2016)

5.      Follow-Through And Overlapping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/lompatover.jpg
Gambar 2.5 Follow Through And Overlaping Action
(diakses 18 Maret 2016)
6.      Slow In-Slow Out
Sebuah gerakan tentunya akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bolameluncur.jpg
Gambar 2.6 Slow In and Slow Out
(diakses 18 Maret 2016)
7.      Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan yang natural. Gerakan di sesuaikan dengan arah melingkar sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg
Gambar 2 .7 Arcs
(diakses 18 Maret 2016)
8.      Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak dominan. Contoh, orang berjalan kepalanya bergerak geleng-geleng. Gerakan ini hanya sebagai gerakan pendukung.
Description: https://stevannovaphotoworks.files.wordpress.com/2013/02/secondary-action.jpg
Gambar 2.8 Secondary action
(diakses 18 Maret 2016)
9.      Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator. Karena timing dapat membuat objek terlihat gembira, sedih, ringan, berat, dan sebagainya dengan mengatur lamanya sebuah benda bergerak.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mutiberjalan.jpg
Gambar 2.9 Timing
(diakses 18 Maret 2016)
10.  Exaggeration
      Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter, yang didapat dari melebih-lebihkan sebuah gerakan.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/donalduck.jpg
Gambar 2.10 Exaggeration
(diakses 18 Maret 2016)
11.  Solid Drawing
Merupakan rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mickeymouse.jpg
Gambar 2.11 Solid Drawing
(diakses 18 Maret 2016)
12.   Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam animasi tersebut.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/apple.jpg
Gambar 2.12 Appeal
(diakses 18 Maret 2016)

2.3       Metode Analisis

2.3.1    Analisis Data

            Analisis data disebut juga pengolahan data dan penafsiran data. Analisi data adalah rangkaian kegiatan penelaahan, pengelompokan, sistematisasi, penafsiran dan verivikasi data agar sebuah fenomena memiliki nilai social, akademis dan ilmiah. Kegiatan dalam analisis data adalah : mengelompokan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dan seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis, langkah terakhir tidak dilakukan.
            Tujuan analisa menurut Sofian Effendi dalam bukunya Metode Penelitian Survai (1987 : 231) adalah menyederhanakan data dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan diinterpretasi. Dalam penelitian strukturalistik, data yang berupa kualitatif (kata-kata) dikuantifikasikan terlebih dahulu kemudian dianalisis secara statistikan bertujuan untuk menjelaskan fenomena, menguji hipotesis kerja dan mengangkat sebagai temuan berupa verifikasi terhadap teori lama dan teori baru. Sedangkan dalam penelitian naturalistik data bisa berupa kata-kata maupun angka. Data yang bersifat kuantitatif (angka) tidak perlu dikualitatifkan terlebih dahulu dan tidak menguji hipotesis/teori, melainkan untuk mendukung pemahaman yang dilakukan oleh data kualitatif dan menghasilkan teori baru[10].

2.3.2    Analisis Data Kualitatif

            Analisis Data Kuantitatif Dalam penelitian kuantitatif, proses pelaksanaan secara linear, mulai dari latar belakang masalah, merumuskan masalah, kemudian merumuskan hipotesis, penyusunan instrument penelitian, menetukan populasi dan subjek penelitian, melaksanakan pengumpulan data dan analisis data, terakhir pelaporan hasil penelitan. Untuk melakukan analisis kuantitatif, peneliti harus mampu memahami bentuk statistic yang digunakan dalam penelitian sebelum memulai analisis data statistic merupakan alat bantu yang digunakan peneliti untuk mendeskripsikan, menjelaskan dan memahami hubungan antara variable-variabel yang diteliti.
            Teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif menggunakan analisis statistic. Analisis statistic adalah cara untuk mengolah informasi data (kuantitatif) yang berhubungan dengan angka-angka , bagaimana mencari, mengumpul, mengolah data, sehingga sampai menyajikan data dalam bentuk sederhana dan mudah untuk dibaca atau data yang diperoleh dapat dimaknai (diinterpretasikan). Terdapat dua statstik yang dapat digunakan dalam proses analisis data kuantitatif, yaitu: Analisis Statistik Deskriptif (Descrptive Statistics) dan analisis statistic Inferensi (Inferential Statistics). Sebelum peneliti menggunakan statistic untuk menganalisis data penelitian, peneliti harus memahami ciri-ciri variabel-variabel yang diteliti. Untuk bisa mengukur variabel-varibel yang diteliti , peneliti harus memahami skala apa yang sesuai diguanakan untuk setiap variabel-variabel tersebut. Skala pengukuran yang umumnya dikenal dalam penelitian kuantitatif, yaitu (Skala nominal, skala ordinal, skala interval dan skala rasio) .
            Adapun skala pengukuran yang di atas ini dapat digunakan di berbagai penelitian dalam bidang sains social dan pendidikan. Para ahli psikologi lebih menekankan kepada penggunaan instrument untuk mengukur perilaku manusia atau sering disebut sebagai skala sikap. Skala sikap yang digunakan dalam penelitian social dan pendidikan adalah sebagai berikut: (Skala Likert, Skala Guttman, Skala Ranting, dll)[11].

2.4       Metode Perancangan

            Untuk membuat sebuah proyek film, ada tahapan-tahapan yang harus dilalui. Secara umum, tahapan tersebut di bagi menjadi tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Menurut Suyanto, M., Yuniawan A., 2006, ” Merancang Film Kartun Kelas Dunia”, AndiYogyakarta,[12].

2.4.1    Pra Produksi

1.      Pencarian ide
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide, untuk membuat animasi yang bagus diperlukan sebuah cerita.
2.      Sinopsis
Sinopsis adalah ringkasan cerita yang bertujuan untuk memudahkan penulis naskah untuk mengingat atau menjaga naskah agar tidak keluar dari tema dan tujuan cerita.
3.      Pembangunan karakter
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Bentuk sebuah karakter tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku, karena tanpa karakter, tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.
4.      Pembuatan naskah
Sebuah naskah cerita / script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah sinopsis dan character development.
5.      Pembuatan storyboard
Storyboard merupakan rancangan visual. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah di jalani. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/ scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).



2.4.2    Produksi

1.      Drawing
Drawing atau penggambaran animasi hingga film itu jadi sebenarnya hanyalah terletak pada terdapatnya unsur gelap-terang, garis, lingkaran, kotak, dan kurva. Dari kombinasi tersebut, dihasilkan sebuah gambar sesuai bentuknya.
2.      Menentukan timing
Timing atau teknik menghitung waktu dan mengatur waktu gerakan sangat  memberi makna pada gerakan objek atau karakter. Karena dengan pengaturan timing yang tepat akan membuat gerakan tampak natural dan alami.
3.      Membuat Background dan Foreground
Background adalah gambar yang terletak di belakang objek. Sedangkan foreground adalah gambar yang terletak di depan karakter (manusia, hewan, rumah, pohon, gunung).

2.5.3    Pasca Produksi

1.      Gambar scane
Untuk mengubah gambar real menjadi bentuk digital, alat yang digunakan adalah scanner.
2.      Clean up
Clean Up adalah proses dimana animator melakukan perbaikan pada gambar yang sudah diolah secara digital. Proses ini dilakukan agar gambar tambah bersih dan halus.
3.      Pewarnaan
Pewarnaan sanggat penting dalam pembuatan film animasi. Pewarnaan memberi kesan hidup dan artistic.
4.      Editing
Dalam tahap ini, gambar-gambar animasi disusun dan disesuaikan dengan naskah dan storyboard.
5.      Dubbing dan sound FX
Dubbing adalah proses pengisian suara pada karakter yang sedang berbicara.
6.      Composing
Dalam Tahapan ini, komponen-komponen seperti animasi, dan suara dapat
digabungkan menjadi sebuah scene.


3.

BAB IILANDASAN TEORI

            Agustina (2010) jurusan sistem informasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “IMPLEMENTASI MAPPING ANIMASI 3D PADA IKLAN TELEVISI PT ANUGERAH PUTERA JAYA” iklan yang dibuat dengan maksud dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan PT Anugerah Putera Jaya iklan ini disajikan dalam bentuk Iklan Televisi.[2]
            Marsa Bagus Pranata (2013) jurusan manajemen informatika Stimik Amikom Yogyakarta dengan judul “PEMBUATAN IKLAN TELEVISI UNTUK AGEN WISATA “KAMA HOLIDAYS” DENGAN KONSEP MOTION GRAPHIC” iklan dibuat dengan maksud dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan Perusahaan Kama Holidays iklan ini dalam bentuk Iklan Televisi .[4]
            Sidiq Nur Anggoro (2016) jurusan Stimik Amikom Yogyakarta dengan judul “PEMBUATAN IKLAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA PREDATOR SKATESHOP YOGYAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN METODE MOTION TRACKING” iklan yang di buat dengan maksud dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan toko Predator Skateshop Ypgyakarta ,iklan ini dalam bentuk iklan televisi.[6]
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesised band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980an dengan diperkenalkan hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connention (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. [8]

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCromick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin Dn Linda, 2001). [8]

2.1.3    Pentingnya Multimedia
Multimedia itu penting karena satu satunya dipakai sebagai alat unutk bersaing perusahaan. Disamping itu pada Abad 21 ini multimedia segera menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi beru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,gambar,music,animasi dan video .[8]

Menurut James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti pada  gambar 2.1 ini. [3]

Gambar  2.1 Element Multimedia
 
 









1.      Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
2.      Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berupa ikon, foto ataupun simbol.
3.      Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.
4.      Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang dapat ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
5.      Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

           Pada prinsipnya, animasi dapat terjadi karena adanya persistensi penglihatan dan phi. Mata manusia menangkap dan menyimpan objek yang dilihat. Kemudian jika dikombinasikan dengan kebutuhan pemikiran untuk mengonsep secara lengkap aksi yang di tangkap akan menghasilkan ilusi visual dari pergerakan.[12]
Menurut Tay Vaughan, “Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web” (160). Namun, penggunaan animasi berlebihan dan efek visual yang mengganggu dapat merusak proyek multimedia.[12]
Pada dasarnya, animasi dibagi menjadi 2 jenis, yaitu animasi tradisional dan animasi computer. Animasi tradisional adalah proses pembuatan animasi dengan menggambar atau melukis dengan tangan. Jenis animasi ini juga sering disebut dengan animasi cel karena pengerjaannya dilakukan dengan celluloid. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap gerakan dari animasi digambar manual satu persatu diatas cel.
Sedangkan animasi computer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan computer, mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerak dan kamera, pemberian suara, serta eek.Animasi yang dibuat tergantung dengan teknik dan software yang digunakan. Berikut penjelasan masing-masing jenis animasi:
1.      Animasi Sel (Cell Animation)
Pembuatan animasi cel dimulai dengan keyframe yang merupakan frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi.[12]
 Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel obyek yang berada di atasnya.
Diantara lembaran-lembaran tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi agar karakter bergerak dengan mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe, proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
2.      Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasi didapat dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Bisa diumpamakan seperti buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat maka gambar terlihat bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame begerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 fps maka setiap frame mengandung satu gambar yang tampil pada layar begitu frame yang bersangkutan muncul.
Jenis animasi ini juga berkembang menjadi animasi stop motion saat ini. Jenis animasi ini menggunakan sekumpulan foto boneka atau clay, yang disusun sedemikian rupa sehingga membuat para gambar-gambar tersebut membentuk suatu adegan.
3.      Animasi Sprite
Animasi sprite serupa dengan teknis animasi tradisional, yaitu obyek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam sprite.Sprite dapat dianimasikan dalam satu tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang garis lurus. Animasi sprite berbeda dengan animsi frame, dalam urutan masing-masing frame, animator hanya dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite. Animator tidak dapat memperbaiki bagian dalam yang ditampilkan layar untuk masing-masing frame, seperti yang dapat dikerjakan pada animasi frame.
4.      Animasi Lintasan (Path)
Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu dalam membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan, jika sprite yang begerak diletakan sepanjang garis kurva sebagai lintasan.
5.      Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir dari bagian kurva yang berbeda. masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
6.      Animasi Vektor
Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi sprite. Namun jika animasi sprite menggunakan bitmap, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva sprite. Animasi vector menjadikan obyek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan obyek.
7.      Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dari animasi lainnya, misalnya grafik bergerak yang animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak. Untuk gerakan manusia, tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Animasi karakter biasanya digunakan dalam kartun 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya animasi 3 dimensi. Pada animasi ini tiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
8.      Computational Animation
Ada dua cara menggerakan satu kata di layar monitor yaitu membuat serangkaian frame yang menunjukan jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak. Namun ini sangat tidak efesien, sebab itu memakan banyak memori dan butuh waktu lama bagi pemakai untuk membuat frame.
Dengan Computational Animation untuk menggerakan obyek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y. koordinat x merupakan posisi horizontal obyek yaitu berupa jauh kiri-kanan. Koordinat y merupakan posisi vertical, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
9.      Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Teknik ini bisa dilakukan dengan menggunakan program Morpheus.[10]
2.2.2    Prinsip Animasi
Dalam pembuatan animasi, seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip animasi agar dapat menghasilkan animasi yang menarik dan tidak membosankan. Dan berikut adalah 12 prinsip animasi :
1.      Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik badannya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
2.      Anticipation
Persiapan gerak sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.
3.      Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angle, frameing, dan screne length (durasi).
4.      Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
Perancangan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulia saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
5.      Follow-Through And Overlapping Action
Animasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga ke depan, maka animasi akan terlihat lucu.
6.      Slow In-Slow Out
Sebuah gerakan tertentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
7.      Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
8.      Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerakan utama. Misalnya pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak bergeleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan.
9.      Timing
Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuat hanya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia akan terasa berat, merasa gembira, sedih, marah dan sebagainya.
10.  Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan ini sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang di lebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberi kesan yang komedik atau mendukung sebuah kelucuan.
11.  Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
12.  Appeal
Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang ataupun jasa, baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa periklanan berbagai produk tidak akan dapat mengalir secara lancar ke para distributor, apalagi sampai ketangan konsumen.
Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasive tentang produk (ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat. [7]
Menurut William Wells, Jhon Burnett, dan Sandra Mortiarty dalam buku Advertising Principles and Practice (2003), definisi standar periklanan memiliki lima elemen. Pertama, iklan adalah bentuk komunikasi dibayar, meskipun beberapa bentuk iklan, seperti iklan Interaktif ( Interactive Advertising), menggunakan ruang dan waktu. Kedua, tidak hanya pesan yang dibiayai, tapi identifikasi sponsor.
Ketiga, sebagaian besar iklan mencoba untuk membujuk atau mempengaruhi konsumen sadar akan produk atau perusahaan. Keempat, pesan yang disampaikan melalui berbagai macam media massa, dan kelima, iklan mencapai kosumen audiens potensial. Iklan adalah dari komunikasi massa. [1]
Ada 9 jenis iklan menurut William Wells, John Burnett, dan Sandra Morianty dalam buku Advertising Priciples and Practice (2003): [1]
1.      Iklan Bermerk (Brand advertising)
Iklan bermerk. Iklan bermerk berfokus pada pengembangan identitas merek dan citra jangka panjang. Salah satu iklan TV untuk Worldspan menggambarkan bagaimana iklan dapat menggunakan humor untuk menciptakan pencitraan tersendiri.
2.      Ritel atau Iklan Lokal (Retail or Location Advertising)
Banyak iklan berfokus pada pengecer atau produsen tapi menjual barang dagangan mereka di area terlarang. Dalam kasus iklan ritel, pesannya mengumumkan fakta tentang produk yang tersedia di toko-toko dekat. Tujuannya cenderung memusatkan perhatian untuk toko-toko, dan menciptakan distributor yang menawarkan produk di area yang cukup terbatas.
3.      Iklan Politik (Political advertising)
Iklan untuk membujuk orang untuk memilih mereka atau ide- ide mereka, sehingga merupakan bagian penting dari proses politik. Contohnya iklan kampanye pemilihan presiden.
4.      Iklan Direktori (Directory advertising)
 Tipe lain dari iklan ini disebut iklan direktori karena orang menyebutnya untuk mencari tahu bagaimana untuk membeli produk atau jasa. Bentuk paling terkenal dari iklan direktori Yellow Pages, meskipun ada banyak jenis lain dari direktori, direktori organisasi, dan sebagainya.
5.      Iklan Langsung Respon (Direct-Response Advertising)
Iklan Langsung Respon dapat menggunakan media iklan, termasuk direct mail, tetapi pesan yang berbeda dari iklan nasional dan eceran dalam mencoba untuk merangsang penjualan langsung. Konsumen dapat merespon dengan citra.
6.      Iklan Bisnis (Business to Business Advertising)
Untuk iklan bisnis hanya mencakup pesan diserahkan pada pengecer, grosir, dan distributor, dan dari pembeli industri dan para profesional seperti pengacara dan dokter untuk bisnis yang lain, tetapi tidak untuk konsumen umum. Satu iklan untuk interland adalah contoh dari sebuah bisnis typical untuk iklan bisnis.
7.      Iklan Institusional (Institutional Advertising)
Iklan Institusional juga disebut iklan korporasi. Pesan-pesan ini fokus pada membangun identitas perusahaan. Banyak perusahaan tembakau menjalankan iklan yang fokus pada hal-hal positif yang mereka lakukan sekarang, dan iklan untuk Perusahaan Farmasi Amerika juga mengadopsi fokus tersebut.
8.      Iklan Layanan Masyarakat (Public Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan atas nama beberapa tujuan baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk atau mencegah pelecehan terhadap anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional iklan gratis dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
9.      Iklan Layanan Masyarakat (Public Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan atas nama beberapa tujuan baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk atau mencegah pelecehan anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional iklan gratis dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
2.4   Pengertian Iklan Televisi
Adanya iklan televise akan memperbaiki keterbatasan penyiaran radio dan kebekuan karakter iklan cetak. Selain itu, iklan televisi menjadikan jangkauan penyiaran lebih luas dan membuat karakter lebih hidup. [1]

2.4.1    Langkah-langkah Dalam Strategi Merancang Iklan Televisi
Pembuatan iklan di perusahaan kecil sering kali ditangani oleh orang di departemen pemasaran dan penjualan yang bekerjasama dengan biro iklan, sedangkan perusahaan besar biasanya membentuk departemen periklanan sendiri. Strategi merancang iklan televisi adalah sebagai berikut ini: [11]

Mengidentifikasi audien sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Dalam hal ini iklan telvisi yang berupa iklan layanan masyarakat harus mengidentifikasi dan menetapkan kepada siapa iklan ini dianjurkan, yaitu kepada para mahasiswa.
1.      Strategi Pembidikan Pasar
Setelah melakuakan segmentasi pasar, pemasar harus membidik segmen pasar yang terbaik. Dalam hal ini segmen untuk mensosisalisasikan iklan yang bertemakan anti narkoba adalah para mahasiswa khususnya yang ada di kota-kota besar, karena pergaulan di kota besar sangatlah bebas dan kadang tidak terkendali.
2.      Strategi Mencari Keunggulan Produk
Produk merupakan bauran pemasaran yang paling mendasar. Produk tidak hanya objek fisik, tetapi merupakan seperangkat manfaat atau nilai yang dapat memuaskan kebutuhan pelanggan, baik secara fungsional, pskiologis, maupun sosial.
3.      Strategi Penetapan Tujuan dan Anggara Periklanan Televisi
Tujuan periklanan televisi dapat digolongkan menurut sasarannya, yaitu memberi informasi, persuasi, mengingatkan para pembeli, menambah nilai, dan membantu aktivitas lain yang dilakukan perusahaan. Untuk menetapkan anggaran periklanan ada beberapa metode yang bisa dibelanjakan, yaitu :
a.       Metode sesuai kemampuan
Metode sesuai kemampuan adalah menetapkan anggaran periklanan berdasarkan kemampuan perusahaan. Seberapa banyak uang yang dimiliki perusahaan untuk membuat iklan, maka jumlah itulah yang dibelanjakan untuk iklan.
b.      Metode Presentase Anggaran Penjualan
Perusahaan yang menggunakan metode ini menetapkan anggaran iklan merk secara sederhana, yaitu dengan menetapkan anggaran sebagai presentase volume penjualan yang lalu atau terantisipasi.
c.       Metode Anggaran Pesaing
Metode anggaran pesaing menetapkan anggaran berdasarkanseberapa besar pesaing membelanjakan anggaran. Perusahaan dapat membelanjakan 10 persen dibawah pesaing, tetapi tahun depan besarnya pembelanjaan dapat sama dengan belanja pesaing atau bahkan lebih.
d.      Metode Sasaran dan Fungsi
            Metode sasaran dan fungsi menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik, fungsi yang harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut, dan memikirkan biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut.
4.      Strategi Kreatif Merancang Pesan Iklan Televisi
Pembentukan pesan terhadap produk pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merek sebagai pengembangan konsep produk. Pesan dari iklan harus disampaikan secara kreatif, bahkan kreativitas lebih penting daripada jumlah uang yang dikeluarkan.
5.      Strategi  Merancang Daya Tarik Pesan Iklan Televisi
Perlunya mengevaluasi dan memilih pesan setelah mendapatkan pesan-pesan yang dibuat/dibentuk secara kreatif. Daya tarik pesan untuk periklanan yang baik berfokus pada suatu usulan penjualan inti, seperti menggunakan daya tarik selebritis, daya tarik humor, daya tarik rasa takut, dan daya tarik positif/rasional, daya tarik emosional, daya tarik seks, dan daya tarik kombinasi semuanya.
6.      Strategi Merancang Gaya Eksekusi Pesan Iklan Televisi
Tim kreatif harus memperhatikan 5 hal dalam mengeksekusi pesan, yaitu gaya, slogan, logo, symbol, dan format. Gaya meliputi menjual langsung, potongan kehidupan, gaya hidup, fantasi, citra, musik, simbol kepribadian, keahlian teknis, bukti ilmiah, bukti kesaksian, demonstrasi, perbandingan, animasi, humor, dan kombinasi.
7.      Strategi Merancang Naskah dan Storyboard Iklan Televisi
Merancang naskah iklan televisi dengan spesifikasi teks dan narasi yang lengkap. Cara menulis naskah iklan televisi berbeda dengan naskah iklan cetak maupun naskah iklan profil web. Kata-kata dalam naskah iklan televisi harus ringkas, mudah diucapkan, dan mudah diingat karena waktunya pendek, kurang dari 35 detik. Kita harus dapat memecahkan masalah utama konsumen dengan produk superior yang diiklankan dalam waktu 35 detik.
8.      Strategi Memproduksi Iklan Televisi
Menurut M. Suyanto dalam bukunya Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia (2005) untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pascaproduksi. Masing-masing tahap tersebut secara dramatis akan mempengaruhi biaya dan kualitas.
Untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu tahap pra      produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi.
2.5.1    Pra produksi
Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Perencanaan secara baik sebelum diproduksi dapat menghemat biaya yang dikeluarkan.
Pertama – tama hal yang harus dipikirkan pada tahap pra produksi adalah :
1.      Penetapan Ide Cerita
Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya multimedia. Biasanya ide ini akan diolah dan dikembangkangkan sesuai tujuan dan kreatifitas guna menentukan alur cerita dalam sebuah iklan.
2.      Pembuatan Naskah Cerita
Dalam membuat naskah ditentukan dialog dan urutan alur cerita secara rinci yang nantinya akan divisualisasikan ke dalam bentuk storyboard.
3.      Pembuatan Storyboard
Storyboard merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar sehingga memberikan bayangan cerita pada iklan yang akan dibuat.

2.5.2    Produksi
Tahap produksi adalah priode selama iklan multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi meliputi pengambilan gambar (syuting),         dan penataan cahaya.
1.      Pengambilan Gambar (Syuting)
Pengambilan Gambar merupakan proses pengambilan video secara langsung (Liveshot).
2.      Penataan Cahaya
Penataan Cahaya berfungsi untuk mengatur intensitas cahaya yang mengenai obyek agar tidak lebih (Overlight) maupun kurang (Underlight).

Tahap pasca produksi adalah priode dimana semua pekerjaan atau aktivitas yang terjadi setelah iklan diproduksi secara nyata.Tahap ini meliputi editing video dan audio, serta rendering.
1.      Editing Video dan Audio
Editing Video merupakan tahap dimana pengelolaan dan pengeditan video dengan beberapa langkah seperti penggambungan video, pemotongan video, penambahan teks pengelolaan suara dan lain sebagainya.
2.      Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun  animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). [11]
2.6       Motion Graphic
2.6.1    Gambaran Umum Motion Graphic
                        Karena tidak ada definisi yang diterima secara universal Motion Graphic ,awal resmi bentuk seni masih diperdebatkan. Ada presentasi yang dapat diklasifikasi sebagai Motion Graphic.[5]
                        Motion Graphic adalah grafis yang menggunakan rekaman video,foto dan / atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak atau rotasi,grafis biasanya digabungkan dengan audio untuk digunakan dalam proyek-proyek multimedia.
Motion Graphic Animation adalah tipe animasi yang menampilkan tulisan dan grafik, misalnya penggunaan running teks dalam iklan atau logo corporate di station ID atau  company profile. Jenis animasi ini juga digunakan dalam opening film atau acara di televise. Motion Graphic Animation di Indonesia lebih dikenal sebagai “bumper” dan keberadaannya dipopulerkan dengan munculnya MTV di Indonesia. Bumper – bumber yang ada di MTV inilah yang memperngaruhi lahirnya generasi baru Motion Graphic Animator di Indonesia.
Secara umum, animasi berarti menghidupkan urutan still image atau teknik memfilmkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerak ilusi. Jadi animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakan. Istilah lain untuk animasi adalah motion graphic (gambar gerak). Disebut dengan gambar bergerak karena dalam proses pembuatannya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa tampak seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Tujuannya dimaksudkan untuk menipu mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu gerakan melalui perubahan yang sedikit-sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Untuk membedakan antara animasi dengan seni lain yang menghidupkan benda mati melalui gerakan (misalkan wayang atau boneka), maka biasanya animasi diberi tambahan kata film animasi.
Berdasarkan penerapan dimensinya, animasi terbagi menjadi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Animasi 2D menggunakan 2 sudut pandang yang mewakili lebar – gerakan kiri kanan dan tinggi – gerakan atas bawah. Sedangkan animasi tiga dimensi menggunakan tiga sudut pandang yang mewakili dua sudut pandang dalam animasi 2D ditambah gerakan maju mundur dimana objeknya lebih berisi (padat). Tiga sudut pandang pada objek akan membuat gerakan lebih realistis karena dapat disertai dengan efek-efek realistis lainnya seperti bayangan tubuh manusia. Salah satu cuntoh animasi 3D adalah Ice Age, Shrek, Ant dsb. [5]
2.7       Software Yang Di Gunakan
2.7.1    Jenis Software
2.7.1.1 Adobe After Effects CS6
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sering di gunakan dalam multimedia ,termasuk dalam pembuatan motion graphic. Dengan perpaduan dari bermacam – macam software yang telah ada, Adobe After Affects menjadi salah satu software yang di handalkan. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa dihandalkan untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. [4]
Adobe After Effects memiliki fitur – fitur penting, misalkan Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape ( seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop ). Pada Adobe After Effects terdapt Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash ( cara menganimasikanya juga hamper sama ). Terdapat juga Expression yang hamper mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi lain.
1.      Menubar
Berisi kumpulan meni atu perintah yang digunakan pada Adobe After Effects
2.      Toolbar
Toolbar adalah tombola tau panel yang berisi berbagai macam tool.
3.      Timeline
Timeline adalah komponen yang digunakan untuk mengatur jalanya animasi. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam composite agar dapat diolah dengan pbjek lain.
4.      Composite
Composite adalah ukuran atau pengaturan suatu objek untuk dimana objek tersebut akan diolah
5.      Time Kontrol
Time Kontrol adalah komponen untuk mengatur jalanya frame seperti play/pause frame, first frama, previous frame, next frame, last frame dll.
6.      Effect dan presets
Effect dan Presets digunakan untuk menambahkan effek dan animasi ke dalam sebuag objek

2.7.1.2 Adobe Premiere Pro CS 6
Adobe Premiere Pro adalah program yang sudah umum digunakan oleh rumah – rumah produksi, televise dan praktisi di bidangnya. Keuntungan dari belajar melakukan edit video adalah anda akan belajar mulai dari cara capture, editing video, pembuatan efek dan transisi, hingga pembuatan output video dalam bentuk VCD.
Fungsi utama dari Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Agar penampilan multimedia anda lebih menarik.[4]
1.      Time Line
Time line adalah sebuah tempat untuk menyusun clip – clip video atau audio final dan merupakan area kerja dalam melakukan pengeditan video.
2.      Tracks
Tracks adalah sebuag baris dalam Timeline dimana pengguna meletakan clip atau audio yang akan dijadikan rangkaian video.
3.      Monitor
Monitor adalah tempat yang berfungsi untuk melihat atau menampilkan clip video dan dreaft pengeditan yang tengah dijalankan,
4.      Project Panel
Project Panel adalah tempat dimana anda mempertahankan link ke klip video proyek ,file audio, grafis, gambar, dan ukuran. Anda dapat menggunakan sampah / folder untuk mengatur asset anda.
5.      Media Browser
Media Browser adalah merupakan Media Browser yang memberikan pengguna mengakses cepat ke semua aset saat pengeditan. Gunakan Media Browser untuk mengimport klip disalin dari media penyimpanan video seperti kartu dalam DVD.
6.      Efek Panel
Efek Panel adalah Efek standar yang tercantum dalam panel efek dan dibagi dalam dua Panel utama ,Efek audio dan Efek Video. Efek diatur sebagai Presets, Efek audio, Transisi Audio, Video Efek dan Video Transisi.
7.      Audio Mixer
Audio Mixer merupakan tab audio mixer yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan pengaturan sambil mendengarkan track audia dan melihat video lagu.
8.      Efek Kontrol Panel
Efek Kontrol Panel  adalah panel yang digunakan untuk mengubah pengaturan transisi yang sitempatkan secara berurutan. Pengaturan bervariasi dari transisi ke transisi. Klik efek control tab, dan kemudian klik klip apapun dalam Timeline untuk menampilkan parameter efek yang klip di efek control panel
9.      Tool Panel
Tool Panel adalah Tool yang berisi sejumlah alat untuk mengedit urutan dalam Timeline panel. Bila pengguna memiliki alat, perubahan pointer membentuk sesuai dengan pilihan.
10.  History Panel
History Panel adalah panel yang melacak hingga 32 langkah yang mengambil dalam produksi dan memungkinkan pengguna membuat cadangan berbeda dari proses editing.

2.7.1.2  Corel Draw X7
Corel Draw X7 adalah sebuah program computer untuk melakukan aditing pada garis vector. Karena kegunaan Corel Draw sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka gambar ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan maupun bidang lain yang butuh proses visualisasi seperti pada proses pembuatan desain animasi. Corel Draw sendiri mampu berjalan pada system operasi Windows, Linuk dan Mac OS, meski dalam perkembangannya penjualan Corel Draw pada versi Linux dan Mac OS dihentikan karena respon dari masyarakat kurang bagus.[4]
1.      Toolbox
Toolbox  merupakan tool yang berisi ikon – ikon melambungkan piranti –piranti yang dapat dipilih untuk melakukan berbagai tugas desain.
2.      Title Bar
Title Bar merupakan judul program yang sedang aktif/file yang digunakn yaitu Corel Draw X7.
3.      Menu Bar
Menu Bar adalah panel yang berisi perintah – perintah menu, terdiri dari 12 menu. Untuk menggunakan menu tersebut, klik menu yang dituju . menggunakan tombol shortcut.
4.      Toolbar
Toolbar adalah kumpulan tool untuk mempermudah / mempercepat kerja
5.      Drawing Window
Drawing Window adalah area kosong yang terdapat di sekitar halaman cetak. Berguna untuk memodifikasi serta mengatur objek yang telah di buat.
6.      Property Bar
Property Bar adalah tool yang digunakan untuk menampilkan property dari fungsi masing – masing toolbox.
7.      Docker
Docker adalah area untuk mengoperasikan efek – efek gambar.
8.      Ruler
Ruler merupakan fasilitas penggaris yang digunakan untuk mengatur ukuran posisi objek. Rules terletak secara vertikan dan horizontal. Rules dapat ditampilkan dan disembunyikan melalui menu view.
9.      Dokumen Navigator
Dokumen Navigator adalah fasilitas untuk melihat halaman tertentu, berpindah ke halaman lain atau menyisipkan halaman baru.
10.  Drawing Page
Drawing Page adalah suatu area tempat gambar akan ditampikan atau dicetak.
11.  Status Bar
Status Bar berfungsi untuk menampilkan informasi tentang objek pada halaman aktif. Status bar terletak dibawah scroolbar horizontal.
12.  Navigator
Navigator adalah tombol kecil yang terletak di sudut kanan bawah berfungsi untuk melihat display desain dalam bentuk kecil.
13.  Color Pallete
Color Pallete adalah fasilitas untuk memberikan warna pada objek yang dibuat. Color Pallete terletak di sebuah Scrollbar vertical.

Artikel Terkait

3 Contoh Bab 2 skripsi atau Tugas Akhir yang Baik dan Benar
4/ 5
Oleh