Contoh - contoh bab 2 pada skripsi dan tugas akhir yang baik ,benar ,tepat dan lengkap ,karena telah lulus dari acc dosen pembimbing .
1.
2.1 Tinjauan
Pustaka
2.2 Dasar
Teori
2.2.1 Definisi Animasi
2.2.2 Definisi Anak
2.2.3 Definisi Cut Out
2.2.4 Teknik Animasi
2.2.5 Prinsip-Prinsip
Animasi
2.3 Metode
Analisis
2.3.1 Analisis
Data
2.3.2 Analisis
Data Kualitatif
2.4 Metode
Perancangan
2.4.1 Pra Produksi
2.4.2 Produksi
2.5.3 Pasca Produksi
1.
BAB IILANDASAN TEORI
Agustina (2010) jurusan sistem informasi STIMIK AMIKOM
Yogyakarta dengan judul “IMPLEMENTASI MAPPING ANIMASI 3D PADA IKLAN TELEVISI PT
ANUGERAH PUTERA JAYA” iklan yang dibuat dengan maksud dan tujuan mengajak
kepada masyarakat untuk mempromosikan PT Anugerah Putera Jaya iklan ini
disajikan dalam bentuk Iklan Televisi. [1]
Aldrin Yudha Pradana (2010) sistem
irformasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “PENERAPAN TEKNIK TIME LAPSE
DAN VISUAL EFFECT DALAM PEMBUATAN IKLAN UNTUK PRODUK ZIANTURI”. Karya skripsi
milik Aldrin Yudha Pradana ini berisikan mengenai bagaimana merancang iklan
televise dengan menggunakan teknik time lapse dan visual effect pada produk
ziantui. [2]
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan
komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali
disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video,
synthesised band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980an dengan diperkenalkan hypercard oleh
Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai
perangkat lunak Audio Visual
Connention (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan
tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke
multimedia.Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia dipasaran. [3]
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996) atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar,
dan teks (McCromick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasi teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin Dn Linda,
2001). [3]
Menurut James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam
beberapa elemen seperti pada gambar 2.1
ini. [4]
|
- Text
Bentuk data multimedia yang
paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk
kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
- Image
Image (grafik) merupakan
hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra,
seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar
bisa berupa ikon, foto ataupun simbol.
- Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat
berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.
- Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang dapat
ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk
dibaca dalam satuan detik.
- Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layer.
Pada prinsipnya, animasi dapat
terjadi karena adanya persistensi penglihatan dan phi. Mata manusia menangkap
dan menyimpan objek yang dilihat
kemudian jika dikombinasikan
dengan kebutuhan pemikiran untuk mengonsep secara lengkap aksi yang di tangkap
akan menghasilkan ilusi visual dari pergerakan.[5]
Menurut Tay Vaughan,
“Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek
multimedia dan halaman web” (160). Namun, penggunaan animasi berlebihan dan
efek visual yang mengganggu dapat merusak proyek multimedia.[5]
Pada dasarnya, animasi
dibagi menjadi 2 jenis, yaitu animasi tradisional dan animasi computer. Animasi
tradisional adalah proses pembuatan animasi dengan menggambar atau melukis
dengan tangan. Jenis animasi ini juga sering disebut dengan animasi cel karena
pengerjaannya dilakukan dengan celluloid. Pada pembuatan animasi tradisional,
setiap gerakan dari animasi digambar manual satu persatu diatas cel.
Sedangkan animasi computer
adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan computer, mulai dari pembuatan
karakter, pengaturan gerak dan kamera, pemberian suara, serta eek.Animasi yang
dibuat tergantung dengan teknik dan software yang digunakan. Berikut penjelasan
masing-masing jenis animasi:
- Animasi Sel (Cell Animation)
Pembuatan animasi cel
dimulai dengan keyframe yang
merupakan frame pertama dan terakhir
dari sebuah aksi.[5] Sel animasi merupakan sel yang terpisah
dari lembaran latar belakang
dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak mandiri di atas latar
belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan
menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang
dan sel obyek yang berada di atasnya.
Diantara lembaran-lembaran
tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi agar karakter bergerak dengan
mulus. Frame-frame yang digunakan
untuk menyisipi celah tersebut disebut keyframe.
Selain dengan keyframe, proses dan
terminology animasi sel dengan layering
dan tweening dapat dibuat dengan
animasi computer.
- Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasi
didapat dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini
diukur dalam satuan fps (frame per second).
Bisa diumpamakan seperti buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman
berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat maka gambar terlihat bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame
begerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 fps maka setiap frame mengandung satu gambar yang tampil
pada layar begitu frame yang
bersangkutan muncul.
Jenis animasi ini juga
berkembang menjadi animasi stop motion saat ini. Jenis animasi ini menggunakan
sekumpulan foto boneka atau clay,
yang disusun
sedemikian rupa sehingga
membuat para gambar-gambar tersebut membentuk suatu adegan.
- Animasi Sprite
Animasi sprite serupa dengan teknis animasi tradisional, yaitu obyek yang
diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang
diam. Sprite adalah setiap bagian
dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet
berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau
berurutan dapat ditempelkan dalam sprite.Sprite dapat dianimasikan dalam satu
tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang garis
lurus. Animasi sprite berbeda dengan
animsi frame, dalam urutan
masing-masing frame, animator hanya
dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite. Animator tidak dapat memperbaiki bagian dalam yang
ditampilkan layar untuk masing-masing frame,
seperti yang dapat dikerjakan pada animasi frame.
- Animasi Lintasan (Path)
Animasi lintasan adalah
animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai
lintasan. Animasi ini sangat membantu dalam membuat animasi kereta api, pesawat
terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Kadangkala animasi sprite
disebut juga animasi lintasan, jika sprite yang begerak diletakan sepanjang
garis kurva sebagai lintasan.
- Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek
bergerak tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi
computer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan
berbentuk kurva.
Untuk mendefinisikan animasi
spline, posisi pertama pada sebuah
titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan
awal dan akhir dari bagian kurva yang berbeda. masing-masing titik pijak dapat
dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik
pijak.
- Animasi Vektor
Sebuah vector merupakan
garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vector serupa
dengan animasi sprite. Namun jika animasi sprite menggunakan bitmap, animasi
vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini
serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva sprite. Animasi vector menjadikan
obyek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan
panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan obyek.
- Animasi Karakter
Animasi
karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dari
animasi lainnya, misalnya grafik bergerak yang animasi logo yang melibatkan
bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak. Untuk gerakan
manusia, tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak
tetapi semua gerakan pada
waktu yang sama. Animasi karakter biasanya digunakan dalam kartun 3 dimensi,
oleh karena itu ada juga yang menyebutnya animasi 3 dimensi. Pada animasi ini
tiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara
bersamaan.
- Computational Animation
Ada dua cara menggerakan
satu kata di layar monitor yaitu membuat serangkaian frame yang menunjukan
jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak. Namun ini sangat tidak
efesien, sebab itu memakan banyak memori dan butuh waktu lama bagi pemakai
untuk membuat frame.
Dengan Computational Animation untuk menggerakan obyek di layar cukup
memvariasikan koordinat x dan y. koordinat x merupakan posisi horizontal obyek
yaitu berupa jauh kiri-kanan. Koordinat y merupakan posisi vertical, yakni
berapa jauh atas-bawah layar.
- Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk
pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Teknik ini bisa dilakukan dengan
menggunakan program Morpheus.[6]
2.2.2 Prinsip
Animasi
Dalam pembuatan animasi,
seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip animasi agar dapat
menghasilkan animasi yang menarik dan tidak membosankan. Dan berikut adalah 12
prinsip animasi :
- Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter
tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik badannya. Contohnya pada benda
hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
- Anticipation
Persiapan gerak sebelum
gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan
gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.
- Staging
Keseluruhan gerakan dalam
sebuah adegan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan
digambarkan sebagaimana sebuah “shot”,
yaitu mencakup tentang angle, frameing,
dan screne length (durasi).
- Straight-Ahead Action And
Pose-To-Pose
Perancangan gambar untuk
gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus
dilanjutkan mulia saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
- Follow-Through And
Overlapping Action
Animasi sebuah gerakan yang
kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota
badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti
halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan
juga ke depan, maka animasi akan terlihat lucu.
- Slow In-Slow Out
Sebuah gerakan tertentu akan
mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya dari cepat ke lambat
tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan akhir gerakan,
gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan
gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
- Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan
disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang
bekerja pada makhluk hidup.
- Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung
gerakan utama. Misalnya pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya
sambil bergerak bergeleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai
pelengkap gerakan.
- Timing
Keahlian timing harus diasah
melalui proses latihan terus menerus. Ketika seorang telah ahli dalam
menerapkan timing, maka animasi yang dibuat hanya akan terlihat sangat hidup,
seperti kapan dia akan terasa berat, merasa gembira, sedih, marah dan
sebagainya.
- Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan
dari gerakan normal. Namun, gerakan ini sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan
natural yang di lebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk
memberi kesan yang komedik atau mendukung sebuah kelucuan.
- Solid Drawing
Merupakan sense (rasa)
tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan
dengan goresan garis, shading, dan warna.
- Appeal
Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat.
Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter
memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut
berhasil, maka penambahan sound effect akan
semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran.
Produk barang ataupun jasa, baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga,
dan distribusinya tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa periklanan
berbagai produk tidak akan dapat mengalir secara lancar ke para distributor,
apalagi sampai ketangan konsumen.
Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh
seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasive tentang produk
(ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat.
[7]
Menurut William Wells, Jhon
Burnett, dan Sandra Mortiarty dalam buku Advertising Principles and Practice
(2003), definisi standar periklanan memiliki lima elemen. Pertama, iklan adalah
bentuk komunikasi dibayar, meskipun beberapa bentuk iklan, seperti iklan
Interaktif ( Interactive Advertising), menggunakan ruang dan waktu. Kedua,
tidak hanya pesan yang dibiayai, tapi identifikasi sponsor.
Ketiga, sebagaian besar iklan mencoba untuk membujuk atau mempengaruhi
konsumen sadar akan produk atau perusahaan. Keempat, pesan yang disampaikan
melalui berbagai macam media massa, dan kelima, iklan mencapai kosumen audiens
potensial. Iklan adalah dari komunikasi massa. [8]
Ada 9 jenis iklan menurut William Wells, John Burnett,
dan Sandra Morianty dalam buku Advertising Priciples and Practice (2003): [8]
- Iklan Bermerk (Brand
advertising)
Iklan bermerk. Iklan bermerk berfokus pada pengembangan
identitas merek dan citra jangka panjang. Salah satu iklan TV untuk Worldspan
menggambarkan bagaimana iklan dapat menggunakan humor untuk menciptakan
pencitraan tersendiri.
- Ritel atau Iklan Lokal (Retail
or Location Advertising)
Banyak iklan berfokus pada pengecer atau produsen tapi
menjual barang dagangan mereka di area terlarang. Dalam kasus iklan ritel,
pesannya mengumumkan fakta tentang produk yang tersedia di toko-toko dekat.
Tujuannya cenderung memusatkan perhatian untuk toko-toko, dan menciptakan distributor
yang menawarkan produk di area yang cukup terbatas.
- Iklan Politik (Political
advertising)
Iklan untuk membujuk orang untuk memilih mereka atau
ide- ide mereka, sehingga merupakan bagian penting dari proses politik.
Contohnya iklan kampanye pemilihan presiden.
- Iklan Direktori (Directory
advertising)
Tipe lain dari
iklan ini disebut iklan direktori karena orang menyebutnya untuk mencari tahu
bagaimana untuk membeli produk atau jasa. Bentuk paling terkenal dari iklan
direktori Yellow Pages, meskipun ada banyak jenis lain dari direktori,
direktori organisasi, dan sebagainya.
- Iklan Langsung Respon (Direct-Response
Advertising)
Iklan Langsung Respon dapat menggunakan media iklan,
termasuk direct mail, tetapi pesan yang berbeda dari iklan nasional dan eceran
dalam mencoba untuk merangsang penjualan langsung. Konsumen dapat merespon
dengan citra.
- Iklan Bisnis (Business to
Business Advertising)
Untuk iklan bisnis hanya mencakup pesan diserahkan
pada pengecer, grosir, dan distributor, dan dari pembeli industri dan para
profesional seperti pengacara dan dokter untuk bisnis yang lain, tetapi tidak
untuk konsumen umum. Satu iklan untuk interland adalah contoh dari sebuah
bisnis typical untuk iklan bisnis.
- Iklan Institusional (Institutional
Advertising)
Iklan Institusional juga disebut iklan korporasi.
Pesan-pesan ini fokus pada membangun identitas perusahaan. Banyak perusahaan
tembakau menjalankan iklan yang fokus pada hal-hal positif yang mereka lakukan
sekarang, dan iklan untuk Perusahaan Farmasi Amerika juga mengadopsi fokus
tersebut.
- Iklan Layanan Masyarakat (Public
Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan
atas nama beberapa tujuan baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk
atau mencegah pelecehan terhadap anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para
profesional iklan gratis dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
- Iklan Layanan Masyarakat (Public
Service Advertising)
Iklan layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan
atas nama beberapa tujuan baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk
atau mencegah pelecehan anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional
iklan gratis dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
Adanya iklan televise akan memperbaiki keterbatasan
penyiaran radio dan kebekuan karakter iklan cetak. Selain itu, iklan televisi
menjadikan jangkauan penyiaran lebih luas dan membuat karakter lebih hidup. [8]
2.4.1 Langkah-langkah
Dalam Strategi Merancang Iklan Televisi
Pembuatan iklan di perusahaan kecil sering kali
ditangani oleh orang di departemen pemasaran dan penjualan yang bekerjasama
dengan biro iklan, sedangkan perusahaan besar biasanya membentuk departemen
periklanan sendiri. Strategi merancang iklan televisi adalah sebagai berikut ini:
[10]
Mengidentifikasi audien sasaran yaitu mengidentifikasi
pasar yang ingin dibidik, dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan
pembidikan pasar. Dalam hal ini iklan telvisi yang berupa iklan layanan masyarakat
harus mengidentifikasi dan menetapkan kepada siapa iklan ini dianjurkan, yaitu
kepada para mahasiswa.
- Strategi Pembidikan Pasar
Setelah melakuakan segmentasi pasar, pemasar harus
membidik segmen pasar yang terbaik. Dalam hal ini segmen untuk mensosisalisasikan
iklan yang bertemakan anti narkoba adalah para mahasiswa khususnya yang ada di
kota-kota besar, karena pergaulan di kota besar sangatlah bebas dan kadang
tidak terkendali.
- Strategi Mencari Keunggulan Produk
Produk merupakan bauran pemasaran yang paling
mendasar. Produk tidak hanya objek fisik, tetapi merupakan seperangkat manfaat
atau nilai yang dapat memuaskan kebutuhan pelanggan, baik secara fungsional,
pskiologis, maupun sosial.
- Strategi Penetapan Tujuan dan Anggara Periklanan Televisi
Tujuan periklanan televisi dapat digolongkan menurut
sasarannya, yaitu memberi informasi, persuasi, mengingatkan para pembeli,
menambah nilai, dan membantu aktivitas lain yang dilakukan perusahaan. Untuk
menetapkan anggaran periklanan ada beberapa metode yang bisa dibelanjakan,
yaitu :
a.
Metode sesuai kemampuan
Metode sesuai
kemampuan adalah menetapkan anggaran periklanan berdasarkan kemampuan
perusahaan. Seberapa banyak uang yang dimiliki perusahaan untuk membuat iklan,
maka jumlah itulah yang dibelanjakan untuk iklan.
b.
Metode Presentase Anggaran Penjualan
Perusahaan yang menggunakan metode ini menetapkan anggaran
iklan merk secara sederhana,
yaitu dengan menetapkan anggaran sebagai presentase volume penjualan yang lalu
atau terantisipasi.
c.
Metode Anggaran Pesaing
Metode anggaran pesaing menetapkan anggaran berdasarkan
seberapa besar pesaing membelanjakan anggaran. Perusahaan
dapat membelanjakan 10 persen dibawah pesaing, tetapi tahun depan besarnya
pembelanjaan dapat sama dengan belanja pesaing atau bahkan lebih.
d.
Metode Sasaran dan Fungsi
Metode
sasaran dan fungsi menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik,
fungsi yang harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut, dan memikirkan
biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut.
- Strategi Kreatif Merancang Pesan Iklan Televisi
Pembentukan pesan terhadap produk pada prinsipnya
merupakan manfaat utama yang ditawarkan merek sebagai pengembangan konsep
produk. Pesan dari iklan harus disampaikan secara kreatif, bahkan kreativitas
lebih penting daripada jumlah uang yang dikeluarkan.
- Strategi Merancang Daya
Tarik Pesan Iklan Televisi
Perlunya
mengevaluasi dan memilih pesan setelah mendapatkan pesan-pesan yang
dibuat/dibentuk secara kreatif. Daya tarik pesan untuk periklanan yang baik
berfokus pada suatu usulan penjualan inti, seperti menggunakan daya tarik
selebritis, daya tarik humor, daya tarik rasa takut, dan daya tarik
positif/rasional, daya tarik emosional, daya tarik seks, dan daya tarik
kombinasi semuanya.
- Strategi Merancang Gaya Eksekusi Pesan Iklan Televisi
Tim kreatif
harus memperhatikan 5 hal dalam mengeksekusi pesan, yaitu gaya, slogan, logo,
symbol, dan format. Gaya meliputi menjual langsung, potongan kehidupan, gaya
hidup, fantasi, citra, musik, simbol kepribadian, keahlian teknis, bukti
ilmiah, bukti kesaksian, demonstrasi, perbandingan, animasi, humor, dan
kombinasi.
- Strategi Merancang Naskah dan Storyboard
Iklan Televisi
Merancang naskah
iklan televisi dengan spesifikasi teks dan narasi yang lengkap. Cara menulis
naskah iklan televisi berbeda dengan naskah iklan cetak maupun naskah iklan
profil web. Kata-kata dalam naskah iklan televisi harus ringkas, mudah
diucapkan, dan mudah diingat karena waktunya pendek, kurang dari 45 detik. Kita
harus dapat memecahkan masalah utama konsumen dengan produk superior yang
diiklankan dalam waktu 45 detik.
- Strategi Memproduksi Iklan Televisi
Menurut M.
Suyanto dalam bukunya Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia
(2005) untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3
tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pascaproduksi.
Masing-masing tahap tersebut secara dramatis akan mempengaruhi biaya dan
kualitas.
Untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu
tahap pra produksi, tahap produksi,
dan tahap pasca produksi.
Tahap pra
produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Perencanaan secara baik sebelum diproduksi dapat
menghemat biaya yang dikeluarkan.
Pertama – tama hal yang harus
dipikirkan pada tahap pra produksi adalah :
- Penetapan Ide Cerita
Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya multimedia.
Biasanya ide ini akan diolah dan dikembangkangkan sesuai tujuan dan kreatifitas
guna menentukan alur cerita dalam sebuah iklan.
- Pembuatan Naskah Cerita
Dalam
membuat naskah ditentukan dialog dan urutan alur cerita secara rinci yang
nantinya akan divisualisasikan ke dalam bentuk storyboard.
- Pembuatan Storyboard
Storyboard
merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar sehingga memberikan bayangan
cerita pada iklan yang akan dibuat.
2.5.2 Produksi
Tahap produksi adalah priode selama
iklan multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi meliputi
pengambilan gambar (syuting), dan
penataan cahaya.
- Pengambilan Gambar (Syuting)
Pengambilan Gambar
merupakan proses pengambilan video secara langsung (Liveshot).
- Penataan Cahaya
Penataan Cahaya
berfungsi untuk mengatur intensitas cahaya yang mengenai obyek agar tidak lebih
(Overlight) maupun kurang (Underlight).
Tahap pasca produksi
adalah priode dimana semua pekerjaan atau aktivitas yang terjadi setelah iklan
diproduksi secara nyata.Tahap ini meliputi editing
video dan audio, serta rendering.
- Editing Video dan Audio
Editing Video merupakan tahap dimana pengelolaan dan pengeditan
video dengan beberapa langkah seperti penggambungan video, pemotongan video,
penambahan teks pengelolaan suara dan lain sebagainya.
- Rendering
Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output (tampilan akhir pada model dan animasi). [11]
2.6 Motion
Tracking
Motion Tracking tak bisa di lepaskan dari
After Effects awalnya diciptakan oleh Company
of Science and Art di Providence, RI, ( CoSA) USA. Versi 1.0 dirilis pada
Januari 1993. Versi 2.1 memperkenalkan
PowerPC Acceleration pada tahun 1994. CoSA bersama dengan After Effects kemudian diakuisisi oleh
perusahaan Aldus pada bulan Juli 1993; perusahaan
ini kemudian diakuisisi oleh Adobe pada tahun 1994, dan dengan itu Page Maker dan After Effects. Rilis pertama oleh Adobe
untuk After Effects adalah versi 3.0. [13]
2.
BAB llLandasan Teori
2.1 Tinjauan
Pustaka
Faisal
Reza Pradhana, 2013 dalam penelitianya yang judul “Perancangan Film Animasi 2D
Intan dan Tujuh Keajaiban Dunia” STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam penelitian ini
software yang digunakan untuk menggabungkan animasi dan suara adalah software Sony Vegas Pro 12.0 dengan hasil akhir berupa video
[1].
Fajar
Aria, 2013 dalam penelitianya yang berjudul “Video Animasi 2D Sistem Pendengaran pada
Manusia sebagai Materi Pembelajaran IPA
Siswa kelas 4 di SD N Pokoh 1 Yogyakarta” STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam
penelitian ini software yang digunakan untuk proses pembuatannya menggunakan
software dari Adobe Flash CS3 dengan hasil akhir berupa VCD [2].
Sandea
Andarka Putra, 2015 dalam penelitianya
berjudul “Analysis dan Perancangan Animasi 2D untuk Merangsang EQ dan
Melatih Kemandirian Balita Sebagai Kontent Web Youtube” STMIK AMIKOM Yogyakarta
yang menggunakan teknik frame by frame pada pembuatan animasi 2D
dengan hasil akhir berupa video yang diupload di youtube [3].
Dari
ketiga penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa Persamaan dengan penelitian
yang diambil penulis merupakan suatu gabungan dari ketiga penelitian diatas,
yaitu sama-sama membuat animasi 2D dengan tema media pembelajaran untuk anak,
yang tujuanya adalah menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada anak melalui
media pembelajaran animasi 2D. Perbedanya dengan penelitian sebelumnya adalah
objek, judul dan tema yang diangkat oleh penulis berbeda dengan penelitian
sebelumnya dalam penelitian ini penulis mengangkat tema animasi 2D sebagai
media pembelajaran terhadap anak untuk mengenal salah satu kegiatan positif
yaitu senang bersedekah sejak dini dengan menggunakan teknik Cut Out dan dalam
pembuatan animasinya menggunakan software Adobe Affter Effect CS6.
2.2 Dasar
Teori
2.2.1 Definisi Animasi
Animation
adalah “illusion of motion” yang
dibuat dari image statis (gambar
diam) yang ditampilkan secara berurutan, sama seperti pada cara kerja film analog. Kata Animasi dipercaya berasal
dari kata animal, dimana dalam
sejarahnya karakter-karakter awal film animasi selalu berwujud binatang (animal). Sekarang kata to animate dalam bahasa inggris memiliki
arti mnggerakkan. Kamus umum Inggris – Indonesia (Wojowasito, 1997)
menerjemahkan sebagai ”menghidupkan”.[4]
Secara tradisional animasi
diciptakan dengan menggambar secara manual (hand drawn animation) frame demi
frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar
ditampilkan pada layer komputer dan diganti secara terus menerus dengan gambar
baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian
yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau30 frame per-detik. Ketika
frame-frame tersebut berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak sesuai dengan
teori “persistence of vision”.
(Ardiyansah.
2010)[5].
2.2.2 Definisi Anak
Anak merupakan individu yang berada
dalam satu rentang perubaha perkembangan yang dimulai dari bayi hingga remaja.
Masa anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang dimulai dari bayi
(0-1 tahun) usia bermain/oddler (1-2,5 tahun), pra sekolah (2,5-5), usia
sekolah (5-11 tahun) hingga remaja (11-18 tahun). Rentang ini berada antara
anak satu dengan yang lain mengingat latar belakang anak berbeda. Pada anak
terdapat rentang perubahan pertumbuhan dan perkembangan yaitu rentang cepat dan
lambat. Dalam proses perkembangan anak memiliki ciri fisik, kognitif, konsep
diri, pola koping dan perilaku sosial. Ciri fisik adalah semua anak tidak
mungkin pertumbuhan fisik yang sama akan tetapi mempunyai perbedaan dan
pertumbuhannya.
Demikian juga halnya perkembangan
kognitif juga mengalami perkembangan yang tidak sama. Adakalanya anak dengan
perkembangan kognitif yang cepat dan juga adakalanya perkembangan kognitif yang
lambat. Hal tersebut juga dapat dipengaruhi oleh latar belakang anak.
Perkembangan konsep diri ini sudah ada sejak bayi, akan tetapi belum terbentuk
secara sempurna dan akan mengalami perkembangan seiring dengan pertambahan usia
pada anak. Demikian juga pola koping yang dimiliki anak hampir sama dengan
konsep diri yang dimiliki anak.
Bahwa pola koping pada anak juga
sudah terbentuk mulai bayi, hal ini
dapat kita lihat pada saat bayi anak menangis.Salah satu pola koping yang
dimiliki anak adalah menangis seperti bagaimana anak lapar, tidak sesuai dengan
keinginannya, dan lain sebagainya. Kemudian perilaku sosial pada anak juga
mengalami perkembangan yang terbentuk mulai bayi. Pada masa bayi perilaku
social pada anak sudah dapat dilihat seperti bagaimana anak mau diajak orang
lain, dengan orang banyak dengan menunjukkan keceriaan. Hal tersebut sudah
mulai menunjukkan terbentuknya perilaku social yang seiring dengan perkembangan
usia. Perubahan perilaku social juga dapat berubah sesuai dengan lingkungan yang
ada, seperti bagaimana anak sudah mau bermain dengan kelompoknya yaitu
anak-anak (Azis, 2005) [6].
2.2.3 Definisi Cut Out
Animasi cut out adalah teknik yang
dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2-dimensi. Animasi ini dibuat
dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dari bahan
seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda mati, kain atau bahkan foto.
Hal ini sangat mirip dengan papan datar.Sebuah lembaran yang terbuat dari papan
dengan satu set dipotong (cut-out) dalam berbagai bentuk Secara bertahap mereka
digeser di sekitar lokasi untuk membuat pertunjukan kecil. Saat ini, gaya
animasi cutout sering diproduksi dengan menggunakan komputer, dengan gambar
scan atau grafis vektor dengan bahan yang dipotong [7]
2.2.4 Teknik Animasi
Model
animasi 2D dibuat atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau
dibuat dan diedit menggunakan gambar
vector 2D. Teknik animasi tradisional bisa terotomatisasi pada komputer,
misalnya tweening, morphing, onion skinning dan interpolated rotoscopin
(Jubilee Enterprize. 2009)[8].
1.
Tweening
Tweening
atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua
gambar yang berbeda untuk memberikan frame secara otomatis antara dua gambar
yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah
menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau
perubahan koordinat.Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama
dalam hal kecepatan membuat animasi.
2.
Morphing
Morphing
merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah (morph) satu gambar lain dengan perubahan
yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambar perubahan wajah seseorang menjadi wajah
orang yang sama sekali lain.
3.
Onion
Skinning
Onion
Skinning merupakan teknik yang diggunakan untuk membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat
beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat
membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar.
4.
Rotoscoping
Rotoscoping
adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerak film manusia (bukan
animasi) secara frame by frame untuk
digunakan pada film animasi.Pada mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke
panel ini disebut dengan Rotoscope.Saat ini, perangkat proyeksi tersebut sudah
digantikan dengan komputer pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang
terpisah dengan layer transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka
virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan
gerakan selesai dilakukan, tahap terakhir pembuatan animasi adlalah render.
2.2.5 Prinsip-Prinsip
Animasi
Menurut
Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan, (2006: 67), terdapat 12 prinsip animasi yang
harus diketahui oleh animator antara lain[9] :
1.
Squash
And Stretch
Gerakan
dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan bentuk fisik
bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat
lentur sehingga terlihat nyata.
(diakses 18 Maret 2016)
2.
Anticipation
Persiapan
gerakan atau adegan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang
bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
(diakses 18 Maret 2016)
3.
Staging
Keseluruhan
gerakan dalam adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang
akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles,
framing dan scene length (durasi).
(diakses 18 Maret 2016)
4.
Straight-Ahhead
Action And Pose-To-Pose
Perencanaan
gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar
dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. Contohnya
adalah orang yang sedang berlari.
(diakses 18 Maret 2016)
5.
Follow-Through
And Overlapping Action
Antisipasi
sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan
banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian.
(diakses 18 Maret 2016)
6.
Slow
In-Slow Out
Sebuah
gerakan tentunya akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya
gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.
(diakses 18 Maret 2016)
7.
Arcs
Arcs
diartikan sebagai sebuah gerakan yang natural. Gerakan di sesuaikan dengan arah
melingkar sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
(diakses 18 Maret 2016)
8.
Secondary
Action
Gerakan
yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak dominan. Contoh,
orang berjalan kepalanya bergerak geleng-geleng. Gerakan ini hanya sebagai
gerakan pendukung.
(diakses 18 Maret 2016)
9.
Timing
Kemampuan
timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator. Karena timing
dapat membuat objek terlihat gembira, sedih, ringan, berat, dan sebagainya
dengan mengatur lamanya sebuah benda bergerak.
(diakses 18 Maret 2016)
10. Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu
karakter, yang didapat dari melebih-lebihkan
sebuah gerakan.
(diakses 18 Maret 2016)
11. Solid Drawing
Merupakan
rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter
berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
(diakses 18 Maret 2016)
12. Appeal
Sebuah
animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukan pada
pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam animasi tersebut.
(diakses 18 Maret 2016)
2.3 Metode
Analisis
2.3.1 Analisis
Data
Analisis data disebut juga
pengolahan data dan penafsiran data. Analisi data adalah rangkaian kegiatan
penelaahan, pengelompokan, sistematisasi, penafsiran dan verivikasi data agar
sebuah fenomena memiliki nilai social, akademis dan ilmiah. Kegiatan dalam
analisis data adalah : mengelompokan data berdasarkan variabel dan jenis
responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dan seluruh responden,
menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk
menjawab rumusan masalah dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis,
langkah terakhir tidak dilakukan.
Tujuan analisa menurut Sofian
Effendi dalam bukunya Metode Penelitian Survai (1987 : 231) adalah
menyederhanakan data dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan diinterpretasi.
Dalam penelitian strukturalistik, data yang berupa kualitatif (kata-kata)
dikuantifikasikan terlebih dahulu kemudian dianalisis secara statistikan
bertujuan untuk menjelaskan fenomena, menguji hipotesis kerja dan mengangkat
sebagai temuan berupa verifikasi terhadap teori lama dan teori baru. Sedangkan
dalam penelitian naturalistik data bisa berupa kata-kata maupun angka. Data
yang bersifat kuantitatif (angka) tidak perlu dikualitatifkan terlebih dahulu
dan tidak menguji hipotesis/teori, melainkan untuk mendukung pemahaman yang
dilakukan oleh data kualitatif dan menghasilkan teori baru[10].
2.3.2 Analisis
Data Kualitatif
Analisis Data Kuantitatif Dalam
penelitian kuantitatif, proses pelaksanaan secara linear, mulai dari latar
belakang masalah, merumuskan masalah, kemudian merumuskan hipotesis, penyusunan
instrument penelitian, menetukan populasi dan subjek penelitian, melaksanakan
pengumpulan data dan analisis data, terakhir pelaporan hasil penelitan. Untuk
melakukan analisis kuantitatif, peneliti harus mampu memahami bentuk statistic
yang digunakan dalam penelitian sebelum memulai analisis data statistic
merupakan alat bantu yang digunakan peneliti untuk mendeskripsikan, menjelaskan
dan memahami hubungan antara variable-variabel yang diteliti.
Teknik analisis data dalam
penelitian kuantitatif menggunakan analisis statistic. Analisis statistic
adalah cara untuk mengolah informasi data (kuantitatif) yang berhubungan dengan
angka-angka , bagaimana mencari, mengumpul, mengolah data, sehingga sampai
menyajikan data dalam bentuk sederhana dan mudah untuk dibaca atau data yang
diperoleh dapat dimaknai (diinterpretasikan). Terdapat dua statstik yang dapat
digunakan dalam proses analisis data kuantitatif, yaitu: Analisis Statistik
Deskriptif (Descrptive Statistics) dan analisis statistic Inferensi
(Inferential Statistics). Sebelum peneliti menggunakan statistic untuk
menganalisis data penelitian, peneliti harus memahami ciri-ciri
variabel-variabel yang diteliti. Untuk bisa mengukur variabel-varibel yang
diteliti , peneliti harus memahami skala apa yang sesuai diguanakan untuk
setiap variabel-variabel tersebut. Skala pengukuran yang umumnya dikenal dalam
penelitian kuantitatif, yaitu (Skala nominal, skala ordinal, skala interval dan
skala rasio) .
Adapun skala pengukuran yang di atas
ini dapat digunakan di berbagai penelitian dalam bidang sains social dan
pendidikan. Para ahli psikologi lebih menekankan kepada penggunaan instrument
untuk mengukur perilaku manusia atau sering disebut sebagai skala sikap. Skala
sikap yang digunakan dalam penelitian social dan pendidikan adalah sebagai
berikut: (Skala Likert, Skala Guttman, Skala Ranting, dll)[11].
2.4 Metode
Perancangan
Untuk membuat sebuah proyek film,
ada tahapan-tahapan yang harus dilalui. Secara umum, tahapan tersebut di bagi
menjadi tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.
Menurut Suyanto, M., Yuniawan A., 2006, ” Merancang Film Kartun Kelas Dunia”,
AndiYogyakarta,[12].
2.4.1 Pra Produksi
1.
Pencarian ide
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan
sebuah ide, untuk membuat animasi yang bagus diperlukan sebuah cerita.
2.
Sinopsis
Sinopsis adalah ringkasan cerita yang bertujuan
untuk memudahkan penulis naskah untuk mengingat atau menjaga naskah agar tidak
keluar dari tema dan tujuan cerita.
3.
Pembangunan karakter
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh
karakter atau tokoh. Bentuk sebuah karakter tidaklah menjadi masalah, yang
paling penting karakter harus baku, karena tanpa karakter, tidak akan bisa
menceritakan sebuah kisah.
4.
Pembuatan naskah
Sebuah naskah cerita / script memiliki
standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah
cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah sinopsis dan character development.
5.
Pembuatan storyboard
Storyboard merupakan rancangan visual.
Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah
cerita akan berjalan dan mudah di jalani. Storyboard akan memperlihatkan setiap
adegan/ scene dalam beberapa angel kamera kepada semua
orang (pekerja film).
2.4.2 Produksi
1.
Drawing
Drawing atau penggambaran animasi hingga film
itu jadi sebenarnya hanyalah terletak pada terdapatnya unsur gelap-terang, garis,
lingkaran, kotak, dan kurva. Dari kombinasi tersebut, dihasilkan sebuah gambar
sesuai bentuknya.
2.
Menentukan timing
Timing atau teknik menghitung waktu dan
mengatur waktu gerakan sangat memberi
makna pada gerakan objek atau karakter. Karena dengan pengaturan timing yang
tepat akan membuat gerakan tampak natural dan alami.
3.
Membuat Background dan Foreground
Background adalah gambar yang terletak di
belakang objek. Sedangkan foreground adalah gambar yang terletak di depan
karakter (manusia, hewan, rumah, pohon, gunung).
2.5.3 Pasca Produksi
1.
Gambar scane
Untuk mengubah gambar real menjadi bentuk
digital, alat yang digunakan adalah scanner.
2.
Clean up
Clean Up adalah proses dimana animator
melakukan perbaikan pada gambar yang sudah diolah secara digital. Proses ini
dilakukan agar gambar tambah bersih dan halus.
3.
Pewarnaan
Pewarnaan sanggat penting dalam pembuatan
film animasi. Pewarnaan memberi kesan hidup dan artistic.
4.
Editing
Dalam tahap ini, gambar-gambar animasi
disusun dan disesuaikan dengan naskah dan storyboard.
5.
Dubbing dan sound FX
Dubbing adalah proses pengisian suara pada karakter
yang sedang berbicara.
6.
Composing
Dalam Tahapan ini, komponen-komponen seperti
animasi, dan suara dapat
digabungkan menjadi sebuah scene.
3.
BAB IILANDASAN TEORI
Agustina (2010) jurusan sistem informasi STIMIK AMIKOM
Yogyakarta dengan judul “IMPLEMENTASI MAPPING ANIMASI 3D PADA IKLAN TELEVISI PT
ANUGERAH PUTERA JAYA” iklan yang dibuat dengan maksud dan tujuan mengajak kepada
masyarakat untuk mempromosikan PT Anugerah Putera Jaya iklan ini disajikan
dalam bentuk Iklan Televisi.[2]
Marsa Bagus Pranata (2013) jurusan manajemen informatika
Stimik Amikom Yogyakarta dengan judul “PEMBUATAN IKLAN TELEVISI UNTUK AGEN
WISATA “KAMA HOLIDAYS” DENGAN KONSEP MOTION GRAPHIC” iklan dibuat dengan maksud
dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan Perusahaan Kama
Holidays iklan ini dalam bentuk Iklan Televisi .[4]
Sidiq Nur Anggoro (2016) jurusan Stimik Amikom Yogyakarta
dengan judul “PEMBUATAN IKLAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA PREDATOR SKATESHOP
YOGYAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN METODE MOTION TRACKING” iklan yang di buat dengan
maksud dan tujuan mengajak kepada masyarakat untuk mempromosikan toko Predator
Skateshop Ypgyakarta ,iklan ini dalam bentuk iklan televisi.[6]
Istilah
multimedia berawal dari teater, bukan komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan
multimedia mencakup monitor video, synthesised band, dan karya seni manusia
sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980an
dengan diperkenalkan hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh
IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connention
(AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir
setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada tahun
1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
[8]
Multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCromick,
1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasi teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin Dn Linda, 2001). [8]
2.1.3 Pentingnya Multimedia
Multimedia
itu penting karena satu satunya dipakai sebagai alat unutk bersaing perusahaan.
Disamping itu pada Abad 21 ini multimedia segera menjadi ketrampilan dasar yang
sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah
hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis
dengan memberi dimensi beru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian
makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat
digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara
lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih
banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan
bunyi,gambar,music,animasi dan video .[8]
Menurut
James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti
pada gambar 2.1 ini. [3]
|
1.
Text
Bentuk
data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks).
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
2.
Image
Image
(grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut
dengan gambar. Gambar bisa berupa ikon, foto ataupun simbol.
3.
Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud
narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.
4.
Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang dapat ditangkap
oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca
dalam satuan detik.
5.
Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layer.
Pada prinsipnya, animasi dapat
terjadi karena adanya persistensi penglihatan dan phi. Mata manusia menangkap
dan menyimpan objek yang dilihat. Kemudian jika dikombinasikan dengan kebutuhan pemikiran untuk
mengonsep secara lengkap aksi yang di tangkap akan menghasilkan ilusi visual
dari pergerakan.[12]
Menurut Tay Vaughan,
“Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek
multimedia dan halaman web” (160). Namun, penggunaan animasi berlebihan dan
efek visual yang mengganggu dapat merusak proyek multimedia.[12]
Pada
dasarnya, animasi dibagi menjadi 2 jenis, yaitu animasi tradisional dan animasi
computer. Animasi tradisional adalah proses pembuatan animasi dengan menggambar
atau melukis dengan tangan. Jenis animasi ini juga sering disebut dengan
animasi cel karena pengerjaannya dilakukan dengan celluloid. Pada pembuatan
animasi tradisional, setiap gerakan dari animasi digambar manual satu persatu
diatas cel.
Sedangkan
animasi computer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan computer,
mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerak dan kamera, pemberian suara,
serta eek.Animasi yang dibuat tergantung dengan teknik dan software yang
digunakan. Berikut penjelasan masing-masing jenis animasi:
1.
Animasi
Sel (Cell Animation)
Pembuatan
animasi cel dimulai dengan keyframe
yang merupakan frame pertama dan
terakhir dari sebuah aksi.[12]
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak
mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator
untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah
antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang
dan sel obyek yang berada di atasnya.
Diantara
lembaran-lembaran tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi agar karakter
bergerak dengan mulus. Frame-frame
yang digunakan untuk menyisipi celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe,
proses dan terminology animasi sel dengan layering
dan tweening dapat dibuat dengan
animasi computer.
2.
Animasi
Frame
Animasi
frame merupakan animasi yang paling
sederhana, dimana animasi didapat dari rangkaian gambar yang bergantian
ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Bisa diumpamakan seperti buku yang mempunyai
gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat
maka gambar terlihat bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame begerak melalui proyektor film
dengan kecepatan sekitar 24 fps maka setiap frame
mengandung satu gambar yang tampil pada layar begitu frame yang bersangkutan muncul.
Jenis
animasi ini juga berkembang menjadi animasi stop motion saat ini. Jenis animasi
ini menggunakan sekumpulan foto boneka atau clay,
yang disusun sedemikian rupa sehingga membuat para gambar-gambar tersebut
membentuk suatu adegan.
3.
Animasi
Sprite
Animasi
sprite serupa dengan teknis animasi
tradisional, yaitu obyek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak
grafik dengan latar belakang diam. Sprite
adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung
terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai
obyek yang mandiri.
Dalam
animasi sprite, sebuah gambar tunggal
atau berurutan dapat ditempelkan dalam sprite.Sprite dapat dianimasikan dalam satu
tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang garis
lurus. Animasi sprite berbeda dengan
animsi frame, dalam urutan
masing-masing frame, animator hanya
dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite. Animator tidak dapat memperbaiki bagian dalam yang ditampilkan
layar untuk masing-masing frame,
seperti yang dapat dikerjakan pada animasi frame.
4.
Animasi
Lintasan (Path)
Animasi
lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu dalam membuat animasi
kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya.
Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan, jika sprite yang
begerak diletakan sepanjang garis kurva sebagai lintasan.
5.
Animasi
Spline
Spline adalah representasi
matematis dari kurva. Bila obyek bergerak tidak mengikuti garis lurus, misalnya
berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan untuk membuat animasi
spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Untuk
mendefinisikan animasi spline, posisi
pertama pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik
pijak mendefinisikan awal dan akhir dari bagian kurva yang berbeda.
masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk
mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
6.
Animasi
Vektor
Sebuah
vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi
vector serupa dengan animasi sprite. Namun jika animasi sprite menggunakan
bitmap, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva sprite. Animasi vector
menjadikan obyek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal,
arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan obyek.
7.
Animasi
Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus
animasi. Animasi ini berbeda dari animasi lainnya, misalnya grafik bergerak
yang animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan
penggandaan yang banyak. Untuk gerakan manusia, tidak hanya mulut, mata, muka
dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Animasi
karakter biasanya digunakan dalam kartun 3 dimensi, oleh karena itu ada juga
yang menyebutnya animasi 3 dimensi. Pada animasi ini tiap karakter memiliki
ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
8.
Computational Animation
Ada
dua cara menggerakan satu kata di layar monitor yaitu membuat serangkaian frame
yang menunjukan jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak.
Namun ini sangat tidak efesien, sebab itu memakan banyak memori dan butuh waktu
lama bagi pemakai untuk membuat frame.
Dengan
Computational Animation untuk
menggerakan obyek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y. koordinat x
merupakan posisi horizontal obyek yaitu berupa jauh kiri-kanan. Koordinat y
merupakan posisi vertical, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
9.
Morphing
Morphing artinya mengubah satu
bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang
menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk
lain. Teknik ini bisa dilakukan dengan menggunakan program Morpheus.[10]
2.2.2 Prinsip Animasi
Dalam
pembuatan animasi, seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip animasi
agar dapat menghasilkan animasi yang menarik dan tidak membosankan. Dan berikut
adalah 12 prinsip animasi :
1.
Squash and Stretch
Gerakan
dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik badannya.
Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur
sehingga terlihat nyata.
2.
Anticipation
Persiapan
gerak sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum
melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.
3.
Staging
Keseluruhan
gerakan dalam sebuah adegan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang
akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”,
yaitu mencakup tentang angle, frameing,
dan screne length (durasi).
4.
Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
Perancangan
gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar
dapat terus dilanjutkan mulia saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
5.
Follow-Through And Overlapping Action
Animasi
sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan
banyak anggota badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi
bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan
melangkah dan tangan kanan juga ke depan, maka animasi akan terlihat lucu.
6.
Slow In-Slow Out
Sebuah
gerakan tertentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya
dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal
dan akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian
tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
7.
Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah
gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari
melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
8.
Secondary Action
Gerakan-gerakan
pendukung gerakan utama. Misalnya pada gerakan berjalan seorang karakter,
kepalanya sambil bergerak bergeleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya
berfungsi sebagai pelengkap gerakan.
9.
Timing
Keahlian
timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seorang telah
ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuat hanya akan terlihat
sangat hidup, seperti kapan dia akan terasa berat, merasa gembira, sedih, marah
dan sebagainya.
10. Exaggeration
Membuat
gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan ini sebaiknya tetap berpaduan
pada gerakan natural yang di lebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu
digunakan untuk memberi kesan yang komedik atau mendukung sebuah kelucuan.
11. Solid
Drawing
Merupakan
sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang
karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
12. Appeal
Membuat
nilai personality pada karakter yang
dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa
tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung
oleh sound effect. Jika hal tersebut
berhasil, maka penambahan sound effect akan
semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
Periklanan
merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang ataupun jasa, baik
penamaanya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam
kegiatan periklanan. Tanpa periklanan berbagai produk tidak akan dapat mengalir
secara lancar ke para distributor, apalagi sampai ketangan konsumen.
Periklanan
adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan
informasi persuasive tentang produk (ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang
merupakan alat promosi yang kuat. [7]
Menurut
William Wells, Jhon Burnett, dan Sandra Mortiarty dalam buku Advertising
Principles and Practice (2003), definisi standar periklanan memiliki lima
elemen. Pertama, iklan adalah bentuk komunikasi dibayar, meskipun beberapa
bentuk iklan, seperti iklan Interaktif ( Interactive Advertising), menggunakan
ruang dan waktu. Kedua, tidak hanya pesan yang dibiayai, tapi identifikasi
sponsor.
Ketiga,
sebagaian besar iklan mencoba untuk membujuk atau mempengaruhi konsumen sadar
akan produk atau perusahaan. Keempat, pesan yang disampaikan melalui berbagai
macam media massa, dan kelima, iklan mencapai kosumen audiens potensial. Iklan
adalah dari komunikasi massa. [1]
Ada
9 jenis iklan menurut William Wells, John Burnett, dan Sandra Morianty dalam
buku Advertising Priciples and Practice (2003): [1]
1.
Iklan
Bermerk (Brand advertising)
Iklan
bermerk. Iklan bermerk berfokus pada pengembangan identitas merek dan citra
jangka panjang. Salah satu iklan TV untuk Worldspan menggambarkan bagaimana
iklan dapat menggunakan humor untuk menciptakan pencitraan tersendiri.
2.
Ritel
atau Iklan Lokal (Retail or Location
Advertising)
Banyak
iklan berfokus pada pengecer atau produsen tapi menjual barang dagangan mereka
di area terlarang. Dalam kasus iklan ritel, pesannya mengumumkan fakta tentang
produk yang tersedia di toko-toko dekat. Tujuannya cenderung memusatkan
perhatian untuk toko-toko, dan menciptakan distributor yang menawarkan produk
di area yang cukup terbatas.
3.
Iklan
Politik (Political advertising)
Iklan
untuk membujuk orang untuk memilih mereka atau ide- ide mereka, sehingga
merupakan bagian penting dari proses politik. Contohnya iklan kampanye
pemilihan presiden.
4.
Iklan
Direktori (Directory advertising)
Tipe lain dari iklan ini disebut iklan
direktori karena orang menyebutnya untuk mencari tahu bagaimana untuk membeli
produk atau jasa. Bentuk paling terkenal dari iklan direktori Yellow Pages,
meskipun ada banyak jenis lain dari direktori, direktori organisasi, dan
sebagainya.
5.
Iklan
Langsung Respon (Direct-Response
Advertising)
Iklan
Langsung Respon dapat menggunakan media iklan, termasuk direct mail, tetapi
pesan yang berbeda dari iklan nasional dan eceran dalam mencoba untuk
merangsang penjualan langsung. Konsumen dapat merespon dengan citra.
6.
Iklan
Bisnis (Business to Business Advertising)
Untuk
iklan bisnis hanya mencakup pesan diserahkan pada pengecer, grosir, dan
distributor, dan dari pembeli industri dan para profesional seperti pengacara
dan dokter untuk bisnis yang lain, tetapi tidak untuk konsumen umum. Satu iklan
untuk interland adalah contoh dari sebuah bisnis typical untuk iklan bisnis.
7.
Iklan
Institusional (Institutional Advertising)
Iklan
Institusional juga disebut iklan korporasi. Pesan-pesan ini fokus pada
membangun identitas perusahaan. Banyak perusahaan tembakau menjalankan iklan
yang fokus pada hal-hal positif yang mereka lakukan sekarang, dan iklan untuk
Perusahaan Farmasi Amerika juga mengadopsi fokus tersebut.
8.
Iklan
Layanan Masyarakat (Public Service
Advertising)
Iklan
layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan atas nama beberapa tujuan
baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk atau mencegah pelecehan
terhadap anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional iklan gratis
dan media sering menyumbangkan ruang dan waktu.
9.
Iklan
Layanan Masyarakat (Public Service Advertising)
Iklan
layanan masyarakat (ILM) mengkomunikasikan pesan atas nama beberapa tujuan
baik, seperti berhenti mengemudi dalam keadaan mabuk atau mencegah pelecehan
anak. Iklan ini bisasanya dibuat oleh para profesional iklan gratis dan media
sering menyumbangkan ruang dan waktu.
2.4 Pengertian
Iklan Televisi
Adanya iklan televise akan memperbaiki keterbatasan
penyiaran radio dan kebekuan karakter iklan cetak. Selain itu, iklan televisi
menjadikan jangkauan penyiaran lebih luas dan membuat karakter lebih hidup. [1]
2.4.1 Langkah-langkah Dalam
Strategi Merancang Iklan Televisi
Pembuatan
iklan di perusahaan kecil sering kali ditangani oleh orang di departemen
pemasaran dan penjualan yang bekerjasama dengan biro iklan, sedangkan
perusahaan besar biasanya membentuk departemen periklanan sendiri. Strategi
merancang iklan televisi adalah sebagai berikut ini: [11]
Mengidentifikasi
audien sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, dengan kata
lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Dalam hal ini iklan
telvisi yang berupa iklan layanan masyarakat harus mengidentifikasi dan
menetapkan kepada siapa iklan ini dianjurkan, yaitu kepada para mahasiswa.
1.
Strategi
Pembidikan Pasar
Setelah
melakuakan segmentasi pasar, pemasar harus membidik segmen pasar yang terbaik.
Dalam hal ini segmen untuk mensosisalisasikan iklan yang bertemakan anti
narkoba adalah para mahasiswa khususnya yang ada di kota-kota besar, karena
pergaulan di kota besar sangatlah bebas dan kadang tidak terkendali.
2.
Strategi
Mencari Keunggulan Produk
Produk
merupakan bauran pemasaran yang paling mendasar. Produk tidak hanya objek
fisik, tetapi merupakan seperangkat manfaat atau nilai yang dapat memuaskan
kebutuhan pelanggan, baik secara fungsional, pskiologis, maupun sosial.
3.
Strategi
Penetapan Tujuan dan Anggara Periklanan Televisi
Tujuan
periklanan televisi dapat digolongkan menurut sasarannya, yaitu memberi
informasi, persuasi, mengingatkan para pembeli, menambah nilai, dan membantu
aktivitas lain yang dilakukan perusahaan. Untuk menetapkan anggaran periklanan
ada beberapa metode yang bisa dibelanjakan, yaitu :
a.
Metode sesuai kemampuan
Metode sesuai kemampuan adalah menetapkan anggaran
periklanan berdasarkan kemampuan perusahaan. Seberapa banyak uang yang dimiliki
perusahaan untuk membuat iklan, maka jumlah itulah yang dibelanjakan untuk
iklan.
b.
Metode Presentase Anggaran Penjualan
Perusahaan yang menggunakan metode ini menetapkan
anggaran iklan merk secara sederhana, yaitu dengan menetapkan anggaran sebagai
presentase volume penjualan yang lalu atau terantisipasi.
c.
Metode Anggaran Pesaing
Metode anggaran pesaing menetapkan anggaran
berdasarkanseberapa besar pesaing membelanjakan anggaran. Perusahaan dapat
membelanjakan 10 persen dibawah pesaing, tetapi tahun depan besarnya
pembelanjaan dapat sama dengan belanja pesaing atau bahkan lebih.
d.
Metode Sasaran dan Fungsi
Metode
sasaran dan fungsi menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik,
fungsi yang harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut, dan memikirkan
biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut.
4.
Strategi
Kreatif Merancang Pesan Iklan Televisi
Pembentukan
pesan terhadap produk pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan
merek sebagai pengembangan konsep produk. Pesan dari iklan harus disampaikan
secara kreatif, bahkan kreativitas lebih penting daripada jumlah uang yang
dikeluarkan.
5.
Strategi Merancang Daya Tarik Pesan Iklan Televisi
Perlunya
mengevaluasi dan memilih pesan setelah mendapatkan pesan-pesan yang
dibuat/dibentuk secara kreatif. Daya tarik pesan untuk periklanan yang baik
berfokus pada suatu usulan penjualan inti, seperti menggunakan daya tarik
selebritis, daya tarik humor, daya tarik rasa takut, dan daya tarik
positif/rasional, daya tarik emosional, daya tarik seks, dan daya tarik
kombinasi semuanya.
6.
Strategi
Merancang Gaya Eksekusi Pesan Iklan Televisi
Tim
kreatif harus memperhatikan 5 hal dalam mengeksekusi pesan, yaitu gaya, slogan,
logo, symbol, dan format. Gaya meliputi menjual langsung, potongan kehidupan,
gaya hidup, fantasi, citra, musik, simbol kepribadian, keahlian teknis, bukti
ilmiah, bukti kesaksian, demonstrasi, perbandingan, animasi, humor, dan
kombinasi.
7.
Strategi
Merancang Naskah dan Storyboard Iklan
Televisi
Merancang
naskah iklan televisi dengan spesifikasi teks dan narasi yang lengkap. Cara
menulis naskah iklan televisi berbeda dengan naskah iklan cetak maupun naskah
iklan profil web. Kata-kata dalam naskah iklan televisi harus ringkas, mudah
diucapkan, dan mudah diingat karena waktunya pendek, kurang dari 35 detik. Kita
harus dapat memecahkan masalah utama konsumen dengan produk superior yang
diiklankan dalam waktu 35 detik.
8.
Strategi
Memproduksi Iklan Televisi
Menurut
M. Suyanto dalam bukunya Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top
Dunia (2005) untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu
tahap praproduksi, tahap produksi dan pascaproduksi. Masing-masing tahap
tersebut secara dramatis akan mempengaruhi biaya dan kualitas.
Untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu
tahap pra produksi, tahap produksi,
dan tahap pasca produksi.
2.5.1 Pra produksi
Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas
yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Perencanaan secara
baik sebelum diproduksi dapat menghemat biaya yang dikeluarkan.
Pertama – tama hal yang harus
dipikirkan pada tahap pra produksi adalah :
1.
Penetapan
Ide Cerita
Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya
multimedia. Biasanya ide ini akan diolah dan dikembangkangkan sesuai tujuan dan
kreatifitas guna menentukan alur cerita dalam sebuah iklan.
2.
Pembuatan
Naskah Cerita
Dalam membuat naskah ditentukan dialog dan urutan alur cerita
secara rinci yang nantinya akan divisualisasikan ke dalam bentuk storyboard.
3.
Pembuatan
Storyboard
Storyboard merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar
sehingga memberikan bayangan cerita pada iklan yang akan dibuat.
2.5.2 Produksi
Tahap produksi adalah priode selama iklan multimedia
diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi meliputi pengambilan gambar
(syuting), dan penataan cahaya.
1.
Pengambilan
Gambar (Syuting)
Pengambilan Gambar merupakan proses
pengambilan video secara langsung (Liveshot).
2.
Penataan
Cahaya
Penataan Cahaya berfungsi
untuk mengatur intensitas cahaya yang mengenai obyek agar tidak lebih (Overlight) maupun kurang (Underlight).
Tahap
pasca produksi adalah priode dimana semua pekerjaan atau aktivitas yang terjadi
setelah iklan diproduksi secara nyata.Tahap ini meliputi editing video dan audio, serta rendering.
1.
Editing Video dan Audio
Editing
Video merupakan tahap dimana pengelolaan dan pengeditan video dengan beberapa
langkah seperti penggambungan video, pemotongan video, penambahan teks
pengelolaan suara dan lain sebagainya.
2.
Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan
animasi). [11]
2.6 Motion
Graphic
2.6.1 Gambaran Umum Motion Graphic
2.6.1 Gambaran Umum Motion Graphic
Karena
tidak ada definisi yang diterima secara universal Motion Graphic ,awal resmi bentuk seni masih diperdebatkan. Ada
presentasi yang dapat diklasifikasi sebagai Motion
Graphic.[5]
Motion
Graphic adalah grafis yang menggunakan rekaman video,foto dan / atau
teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak atau rotasi,grafis biasanya
digabungkan dengan audio untuk digunakan dalam proyek-proyek multimedia.
Motion Graphic
Animation adalah tipe animasi yang menampilkan tulisan dan grafik, misalnya
penggunaan running teks dalam iklan atau logo corporate di station ID atau company profile. Jenis animasi ini juga
digunakan dalam opening film atau acara di televise. Motion Graphic Animation di Indonesia lebih dikenal sebagai
“bumper” dan keberadaannya dipopulerkan dengan munculnya MTV di Indonesia.
Bumper – bumber yang ada di MTV inilah yang memperngaruhi lahirnya generasi
baru Motion Graphic Animator di
Indonesia.
Secara umum, animasi berarti menghidupkan urutan still image
atau teknik memfilmkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian
gerak ilusi. Jadi animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara
grafis yang kemudian digerakan. Istilah lain untuk animasi adalah motion
graphic (gambar gerak). Disebut dengan gambar bergerak karena dalam proses
pembuatannya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian
rupa tampak seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Tujuannya dimaksudkan
untuk menipu mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan.
Misalkan sebuah benda yang mati, lalu gerakan melalui perubahan yang
sedikit-sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Untuk membedakan
antara animasi dengan seni lain yang menghidupkan benda mati melalui gerakan
(misalkan wayang atau boneka), maka biasanya animasi diberi tambahan kata film
animasi.
Berdasarkan penerapan dimensinya, animasi terbagi menjadi dua
dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Animasi 2D menggunakan 2 sudut pandang yang
mewakili lebar – gerakan kiri kanan dan tinggi – gerakan atas bawah. Sedangkan
animasi tiga dimensi menggunakan tiga sudut pandang yang mewakili dua sudut
pandang dalam animasi 2D ditambah gerakan maju mundur dimana objeknya lebih
berisi (padat). Tiga sudut pandang pada objek akan membuat gerakan lebih realistis
karena dapat disertai dengan efek-efek realistis lainnya seperti bayangan tubuh
manusia. Salah satu cuntoh animasi 3D adalah Ice Age, Shrek, Ant dsb. [5]
2.7 Software
Yang Di Gunakan
2.7.1 Jenis
Software
2.7.1.1 Adobe After Effects CS6
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sering
di gunakan dalam multimedia ,termasuk dalam pembuatan motion graphic. Dengan
perpaduan dari bermacam – macam software yang telah ada, Adobe After Affects
menjadi salah satu software yang di handalkan. Standart Effects yang mencapai
sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa dihandalkan untuk mengubah dan
menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After
Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script yang
biasa disebut Expression untuk menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. [4]
Adobe After Effects memiliki fitur – fitur penting,
misalkan Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape ( seperti yang
terdapat pada Adobe Photoshop ). Pada Adobe After Effects terdapt Keyframe
seperti yang terdapat pada Adobe Flash ( cara menganimasikanya juga hamper sama
). Terdapat juga Expression yang hamper mirip dengan Action Script pada Flash,
dan masih banyak lagi lain.
1.
Menubar
Berisi kumpulan
meni atu perintah yang digunakan pada Adobe After Effects
2.
Toolbar
Toolbar adalah
tombola tau panel yang berisi berbagai macam tool.
3.
Timeline
Timeline adalah
komponen yang digunakan untuk mengatur jalanya animasi. Layer digunakan untuk
menempatkan satu atau beberapa objek dalam composite agar dapat diolah dengan
pbjek lain.
4.
Composite
Composite adalah
ukuran atau pengaturan suatu objek untuk dimana objek tersebut akan diolah
5.
Time
Kontrol
Time Kontrol adalah
komponen untuk mengatur jalanya frame seperti play/pause frame, first frama,
previous frame, next frame, last frame dll.
6.
Effect
dan presets
Effect dan Presets
digunakan untuk menambahkan effek dan animasi ke dalam sebuag objek
2.7.1.2 Adobe Premiere
Pro CS 6
Adobe Premiere Pro adalah
program yang sudah umum digunakan oleh rumah – rumah produksi, televise dan
praktisi di bidangnya. Keuntungan dari belajar melakukan edit video adalah anda
akan belajar mulai dari cara capture, editing video, pembuatan efek dan
transisi, hingga pembuatan output video dalam bentuk VCD.
Fungsi utama dari
Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk
animasi. Agar penampilan multimedia anda lebih menarik.[4]
1.
Time Line
Time line adalah
sebuah tempat untuk menyusun clip – clip video atau audio final dan merupakan
area kerja dalam melakukan pengeditan video.
2.
Tracks
Tracks adalah
sebuag baris dalam Timeline dimana pengguna meletakan clip atau audio yang akan
dijadikan rangkaian video.
3.
Monitor
Monitor adalah
tempat yang berfungsi untuk melihat atau menampilkan clip video dan dreaft
pengeditan yang tengah dijalankan,
4.
Project
Panel
Project Panel adalah
tempat dimana anda mempertahankan link ke klip video proyek ,file audio,
grafis, gambar, dan ukuran. Anda dapat menggunakan sampah / folder untuk
mengatur asset anda.
5.
Media
Browser
Media Browser adalah
merupakan Media Browser yang memberikan pengguna mengakses cepat ke semua aset
saat pengeditan. Gunakan Media Browser untuk mengimport klip disalin dari media
penyimpanan video seperti kartu dalam DVD.
6.
Efek
Panel
Efek Panel adalah
Efek standar yang tercantum dalam panel efek dan dibagi dalam dua Panel utama
,Efek audio dan Efek Video. Efek diatur sebagai Presets, Efek audio, Transisi
Audio, Video Efek dan Video Transisi.
7.
Audio
Mixer
Audio Mixer merupakan
tab audio mixer yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan pengaturan sambil
mendengarkan track audia dan melihat video lagu.
8.
Efek
Kontrol Panel
Efek Kontrol
Panel adalah panel yang digunakan untuk
mengubah pengaturan transisi yang sitempatkan secara berurutan. Pengaturan
bervariasi dari transisi ke transisi. Klik efek control tab, dan kemudian klik
klip apapun dalam Timeline untuk menampilkan parameter efek yang klip di efek
control panel
9. Tool Panel
Tool Panel adalah Tool
yang berisi sejumlah alat untuk mengedit urutan dalam Timeline panel. Bila
pengguna memiliki alat, perubahan pointer membentuk sesuai dengan pilihan.
10. History Panel
History Panel adalah
panel yang melacak hingga 32 langkah yang mengambil dalam produksi dan
memungkinkan pengguna membuat cadangan berbeda dari proses editing.
2.7.1.2 Corel Draw X7
Corel Draw X7 adalah sebuah program computer untuk
melakukan aditing pada garis vector. Karena kegunaan Corel Draw sebagai alat
untuk pengolahan gambar, maka gambar ini sering digunakan untuk menyelesaikan
pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan maupun bidang lain yang butuh
proses visualisasi seperti pada proses pembuatan desain animasi. Corel Draw
sendiri mampu berjalan pada system operasi Windows, Linuk dan Mac OS, meski
dalam perkembangannya penjualan Corel Draw pada versi Linux dan Mac OS
dihentikan karena respon dari masyarakat kurang bagus.[4]
1.
Toolbox
Toolbox merupakan tool yang berisi ikon – ikon
melambungkan piranti –piranti yang dapat dipilih untuk melakukan berbagai tugas
desain.
2.
Title
Bar
Title Bar merupakan
judul program yang sedang aktif/file yang digunakn yaitu Corel Draw X7.
3.
Menu
Bar
Menu Bar adalah
panel yang berisi perintah – perintah menu, terdiri dari 12 menu. Untuk
menggunakan menu tersebut, klik menu yang dituju . menggunakan tombol shortcut.
4.
Toolbar
Toolbar adalah
kumpulan tool untuk mempermudah / mempercepat kerja
5.
Drawing
Window
Drawing Window
adalah area kosong yang terdapat di sekitar halaman cetak. Berguna untuk
memodifikasi serta mengatur objek yang telah di buat.
6.
Property
Bar
Property Bar adalah
tool yang digunakan untuk menampilkan property dari fungsi masing – masing
toolbox.
7.
Docker
Docker adalah area
untuk mengoperasikan efek – efek gambar.
8.
Ruler
Ruler merupakan
fasilitas penggaris yang digunakan untuk mengatur ukuran posisi objek. Rules
terletak secara vertikan dan horizontal. Rules dapat ditampilkan dan
disembunyikan melalui menu view.
9.
Dokumen
Navigator
Dokumen Navigator
adalah fasilitas untuk melihat halaman tertentu, berpindah ke halaman lain atau
menyisipkan halaman baru.
10. Drawing Page
Drawing Page adalah
suatu area tempat gambar akan ditampikan atau dicetak.
11. Status Bar
Status Bar berfungsi untuk
menampilkan informasi tentang objek pada halaman aktif. Status bar terletak
dibawah scroolbar horizontal.
12. Navigator
Navigator adalah
tombol kecil yang terletak di sudut kanan bawah berfungsi untuk melihat display
desain dalam bentuk kecil.
13. Color Pallete
Color Pallete adalah
fasilitas untuk memberikan warna pada objek yang dibuat. Color Pallete terletak
di sebuah Scrollbar vertical.
3 Contoh Bab 2 skripsi atau Tugas Akhir yang Baik dan Benar
4/
5
Oleh
ss